Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők

Karakter
Alapstat
Tárgyak

Mastery
Earth

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Blog
IT Preview
IT Interjúk
IT DevD
IT DevG

2005.09.24. - Kwish

IGN RPGVault interjuhé I. rész

Az IGN RPGVault elcsípte az Iron Lore vezető fejlesztőjét, és berángatta egy többrészes interjuhé sorozatba. Őszintén szólva ebben az első részben én forradalmian új gondolatokkal nem találkoztam, talán a vége érdekesebb, ami a karakterről szól. Az tuti, hogy ez nem az én játékom lesz :-)

Jonric: Bemelegítésül elmondanád olvasóinknak, hogy milyen játék is a Titan Quest és hogy miről szól?
Brian Sullivan: A Titan Quest az ősi világba játszódó akció szerepjáték. A játékos egy epikus kalandba bonyolódik, melyek célja, hogy megmentse az emberiséget, miközben különböző küldetéseket teljesít az ókori Görögországban, Egyiptomban, és Babilonban. A játékmenetet jellemzői az addiktív, gyors akció; a magával ragadó történelmi/mitológiai történet és a legjobb grafika, amit valaha is csak RPG-hez készítettek.

Jonric: Hogyan és mikor találtatok rá a játék mögött meghúzódó koncepcióra, és miért váltottatok a stratégiai játékoktól, ahol már ismert volt a nevetek?
Brian Sullivan: Mindig is szerettem az RPGket a stratégiai játékok mellett. Miközben az AoE terveztük, azon filóztam, hogy ez a világ milyen nagyszerű is lenne egy RPGhez, ahol a játékos az ókori világ helyszínein oldana meg küldetéseket, látva az akkori csodákat, az építészetet, művészetet. Ha ösztönzésképp egy kis mitológiát keverünk a szörnyekhez, a mágiához és a történethez, máris van egy nagyon magával ragadó világunk, ami igazán jó alapot ad egy nagyszerű játékhoz.

Jonric: Mikor kezdtétek a fejlesztést, milyen megjelenési időt céloztatok meg, és jelenleg hol álltok most a munkában?
Brian Sullivan: Más sok éve gondolkoztam a játékon, és a fejlesztő csapattal már egy éve az előgyártási fázisban dolgoztunk, mikor 2004 januárjában átváltottunk a komolyabb megvalósításra, a gyártási fázisra (mikor aláírtuk a kiadói szerződést a THQ-val). Jelenleg még egy, vagy két hónap kell, hogy a tartalom teljes legyen, és a megjelenést a következő év tavaszára, nyarára várjuk.

Jonric: Térjünk rá a részletetekre. Milyen típusú játékosokat fog vonzani szerintetek a játék, és milyen játékot kínáltok?
Brian Sullivan: A Titan Quest-tel egyaránt megcélozzuk a hardcore és a szimpla játékosokat is. A játékok manapság már olyan drágák, hogy a nagyobb közönség felé kell fordulni, ha meg akarod engedni magadnak a csillagászati gyártási költséget. Mivel az akció RPGk játékmenete nagyon könnyen elsajátítható (szinte csak a bal egérgombot kell használni), úgy véljük, hogy mindkét játékos típusnak nagyszerű játékot kínálunk. A hardcore játékosok számára nagyon sok olyan dolog van, amit minden bizonnyal élvezni fognak, ilyen például a közel 1.000 darab egyedi és legendás felszerelési tárgy, valamint a rendkívül jó és könnyen használható szerkesztő.

Jonric: Van valami célotok a single player kampány időtartamára vonatkozóan? Milyen mértékű újrajátszhatóságot építetek a játékba?
Brian Sullivan: Úgy tervezzük, hogy olyan 30-40 óra alatt lehet majd végigvinni a kampányt egy bizonyos nehézségi szint mellett. Három nehézségi szint lesz, egy rugalmas osztály rendszer, melyben 28 különböző lehetséges osztály szerepel, véletlenszerűen generált szörnyek és kincsek... szóval várakozásaink szerint elég sok dolgot tettünk a játékba, ami növeli az újrajátszhatóság értékét. És ez még nem foglalja magában a felhasználók készítette tartalmakat.

Jonric: Mennyit vagytok hajlandóak elárulni a Titan Quest történetéből? Viszonylag linárisan, vagy szabadabb módon oldjátok meg a dolgot?
Brian Sullivan: Pillanatnyilag még nem adunk ki infót a történetről. A játék az ősi, római kultúra előtti világban játszódik, rendkívül változatos környezetben (lesznek városok, mocsarak, sivatagok, falvak, mezőgazdasági területek, mezők, földalatti helyszínek).
A játék és a történethez kapcsolódó küldetések viszonylag lineárisak lesznek, de nagyon sok opcionális mellékküldetés lesz, mely a játékosokat a fejlődésre és a világ felfedezésére ösztönzi. Úgy fejlesztjük a játékot, hogy két, eltérő módon lehet majd végigvinni... Egyszer, mikor a történettel kapcsolatos küldetésre és a kalandra koncentrálsz, mikor a világot meglehetősen lineáris módon járod be, és a másodszor, mikor az egész világot felfedezed, minden mellékküldetést megoldasz és a karaktered fejlesztésére összpontosítasz. Mindkét módszerrel nagyon szórakoztató a játék, és persze e két szélsőség között is élvezetes lesz.

Jonric: Milyen mértékben használtok moziszerű elemeket, vagy más ismerős eszközöket a történet elmesélésének elősegítésére?
Brian Sullivan: Moziszerű elemeket nem használunk történetmesélésre. Nagyon sok időt töltünk azzal, hogy egy magával ragadó játékvilágot hozzunk létre, hihetetlen grafikával, nagyszerű hanggal és zenével, addiktív játékmenettel és egy hősi történettel. Azért ezt a módszert választottuk, mert a játékost be akarjuk vonni a játék világába, ahol úgy gondolnak a karakterre, mint saját magukra, és ahol sajátjukként néznek szembe a karaktert ért kihívásokkal. Nem akarunk használni moziszerű elemeket, mert a játékosok akkor elveszítik az irányítást a karakterük felett, és "kikerülnek" a világból. Amikor egy ilyen jelenetnek vége, a játékos már nem egy a karakterével és vissza kell kerülnie valahogy a játék világába. Mindezek mellett folytonos világot szeretnénk létrehozni, mert az előzőekben hasonló okoknál fogva nem szeretjük a töltögetést sem.

Jonric: Most, hogy szóba hoztad a játékvilágot... miben különbözik más RPGktől, és milyen élményeket készítetek elő a játékosok számára?
Brian Sullivan: A játék egyik nagyszerű vonása a történelmi téma. Ez új, és frissítőleg hathat az RPGk világában. Nagyon szeretjük a fantasy játékokat, az elmúlt 20 évben fantasy szerepjátékokat játszottunk, de itt az ideje valami újnak. Az RPG egy nagyszerű stílus, kár egyetlen témánál leragadni vele. Semmi sem lehet jobb, mint küldetéseket megoldani Athénban, a Parthenon körül, vagy a knosszosszi labirintusban, a nagy piramisok árnyékában, Babilon függő kertjeiben, miközben misztikus eredetű rosszfiúkkal hadakozol.
Részben azt szeretnénk, ha a játékosok megtudnák, hogy milyen is volt az ősi világ mielőtt még nem vált az egész romokká - hogy átrohanhassanak az ősi városokon, találkozzanak a kereskedőkkel, a katonákkal, az épületekkel, a művészettel. Ennek érdekében fotorealisztikus grafikával és hihetetlen részletezettséggel ábrázoljuk a világot.

Jonric: A játékos karakter tekintetében milyen rendszert alkalmaztatok? Mindkét nemmel és különböző osztályokkal is lehet majd játszani?
Brian Sullivan: A Titan Questben férfi vagy női karakterrel is játszhatsz. A játékban nincs rögzített karakter osztály, mint például a harcos, a varázsló, vagy a tolvaj. Ehelyett egy rugalmas osztály rendszerünk lesz, mellyel kialakíthatod saját osztályodat azzal, hogy két mini-osztályt felveszel a rendelkezésedre álló nyolc lehetségesből.
Ezzel a rendszerrel olyan osztályt hozhatsz létre, ami igazán passzol a játékstílusodhoz. Ha egy tűzlabda dobáló harcos szeretnél lenni, vagy egy olyan harcos, akinek gyógyító állati kísérője van, vagy csak szimplán egy nagyszerű harcos, kialakíthatsz egy olyan osztály, ami támogatja ezt az elképzelést. Ez a rendszer nagyban növeli a játék újrajátszhatóságát, és lehetővé teszi a játékosok számára, hogy elgondolkodjanak azon, és kitapasztalják azt, mely kombinációk is működnek együtt a legjobban.

Jonric: Hogyan történik a karakter létrehozása és fejlesztése? Van benne olyan elem, melyet olvasóink érdekesnek, vagy szokatlannak találhatnak?
Brian Sullivan: Amikor a játékos elkezdi a játékot, csak kiválasztja a karakter nemét, nevet ad neki, majd megkezdi a tényleges játékot. Nem akartuk a karakterek külsejét állítgatni, mert azt akartuk, hogy olyan gyorsan belekezdhessetek a játékba, amilyen gyorsan csak lehet, s mert a karaktereket úgyis páncél és egyéb felszerelési tárgyak borítják majd be, már a játék első órájában.
Ahogy a játékos játszik, lehetősége lesz majd kiválasztani az egyik karakterosztályt az első szintlépésnél, majd a másodikat valamikor később. A statisztikák javulnak, ahogy minden más RPGben is, és skill pontokat is lehet szerezni, mint a legtöbb játékban.
Van néhány érdekes húzás a mágia rendszerünkben. Varázslat családjaink vannak, ahol pontokat lehet tenni a fő varázslatra (mint például a tűzlabda), hogy növeljük az erejét. De a varázslat pontot elkölthetjük az ún. módosító varázsra is, mint például a területre ható sebzés, vagy a többszörös célpont, vagy a bizonyos ideig tartó sebzés ésígytovább, s ezzel a fő varázslat eltérő jellemzőket kap. Ez néhány dolog miatt elég kellemes rendszer. A hardcore játékosok egyedivé tehetik készségeiket, s ezzel kiegészíthetik játékstílusukat. Aztán egyetlen készség, skill sem avul el, mert ezek nem nyomják el egymást, és a módosító varázsok a játék végéig versenyképessé teszik a fő varázslatot.
A másik érdekes csavar, hogy a varázslat hatása függ a varázslat szintjétől. Egy alacsony szintű tűzlabda épp úgy néz ki, mint egy alacsony szintű tűzlabda, de az a játékos, aki sok pontot költ el rá, igazán csodálatos dolgot fog látni. A magas szintű, kimaximalizált készségekkel rendelkező karakterek fantasztikusan néznek ki a harcban. Úgy véljük, hogy a készségek hatásának fejlesztése kritikus jelentőségű a karakter fejlődése szempontjából.

Jonric: Mit szeretnél mondani a harcról? Mit tettetek annak érdekében, hogy a játék létfontosságú részét képezze?
Brian Sullivan: A harc nagyon fontos a Titan Quest-ben - ha nem szórakoztató szétcsapni a szörnyek között, akkor a játék összességében sem lesz szórakoztató. Nagyon sok időt eltöltöttünk azzal, hogy a harc taktikai aspektusát a tökélyre fejlesszük. Ha a sebesség, a harc üteme, az animáció, a visszajelzések, a hangok és a különleges effektusok jól össze vannak rakva, akkor nagyon szórakoztató a szörnyek hentelése.
A Titan Questben a játékos csak a saját karakterét irányítja. Ez képezi az általunk elképzelt játékmenet lényegét, hogy a saját alteregótokat játszhatjátok el. Ha egy csapat karaktert irányít az ember, akkor elveszítheti velük a kapcsolatot. Ráadásul az a véleményünk, hogy egy nagyobb csapat karakter mikro-menedzsmentje nem is szórakoztató. Sokkal jobb arra koncentrálni, miként használd karaktered a harcra, miként lépj vele szintet, s miként fejleszd a játék során.

Szerző: Richard Aihoshi - 'Jonric'
Forrás: IGN RPGVault - Titan Quest Interview - Part 1


(Vissza)