Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.08.25. - Kwish

RPGDot előzetes

Az RPGDot lehozott egy előzetest a játékról. Nem fordítom le teljesen, csak főbb vonalaiban, mintegy emlékeztetőül, mivel ebben még nem írnak új infót (a játékelem leírásakor pl. olyan dolgokat emlegetnek, ami még az E3 videóban volt benne). Lássuk...

  • A játék a morális kérdésekkel teli, sötét kelet-európai középkori világot ötvözi a motion-captured technológiával készített kardharccal és néhány merész fejlesztői ötlettel.
  • A witcherek nem egyszerű zsoldosok, csak a mágikus lényekkel foglalkoznak - élőholtakkal, vérfarkasokkal és a hasonszőrű fajzatokkal. Bár a witcherek testvérisége régi hagyományokkal bír, a társadalmi helyzetük igen bonyolult, és az előkelő társaság messze elkerüli őket.
  • A technológiai csodán túlmenően (mármint hogy mit hoztak ki az Aurora Engine-ből) igen egyedi módon néz ki a játék, ami a kelet-európai háttérnek és a kemény realizmusnak köszönhető. Olyan érzést kelt a játék, mint egy valódi, piszkos, kíméletlen világ, ahol az emberek küszködnek a túlélésért.
  • Ez a realitás nemcsak a játékvilág művészeti megvalósításán látszik. Az emberek valószerűen viselkednek, végzik a napi dolgukat és a napszaknak megfelelően jönnek-mennek - igazából az idő egy nagyon fontos tényező a The Witcher szempontjából. Míg az idő ilyetén változása elősegíti, hogy a játékosok beleéljék magukat a The Witcher világába, közvetlen hatása lesz a játékmenetre is.
  • A legérdekesebb dolog amit láttunk, hogy a CD Projekt milyen sok lehetséges utat kíván adni a játékosoknak (beleértve azokat is, ahol számít a már említett idő). Pl. volt egy olyan rész, ahol egy fontos NPCt kellett megtalálnia Geraltnak, de orvgyilkosok váratlan támadást indítottak az épület ellen. Ha az egyik utat választjuk az épületben, akkor találkozunk egy olyan karakterrel, aki ad egy kis segítséget. Ha ugyanezt megint megpróbáljuk, de a másik irányba megyünk, akkor gyorsabban odaérünk a fontos NPChez, még mielőtt megtámadnák. (Ha pedig a korábbi úton megyünk, és beszélgetünk a másik karakterrel, a fontos karaktert már megtámadják. A CD Projekt elmagyarázta, hogy mindkét útnak eltérő következményei lesznek, bár azt hangsúlyozták, hogy egyiket sem lehet jónak, vagy rossznak nevezni.
  • A The Witcher lehetővé teszi a játékosok számára, hogy úgy fejlesszék karakterük erkölcsi értékrendjét, ahogy csak akarják, de tudniuk kell, hogy következményei lehetnek a döntéseiknek. Ami még érdekesebb, hogy minden NPCt meg lehet támadni. A CD Projekt vázolta, miként tervezték az eltérő cselekmény szálakat, és miként biztosították azt, hogy a játékosok megkapják a szükséges információt, ha valami történet-kritikus NPCt ölnek meg.
  • Az természetes, hogy a harc fontos szerepet játszik egy akció RPGben. A játékban a játékosok aktív élményét az időzített kombókon keresztül akarják biztosítani. A harc point-and-click rendszerű, de fontos szerepe lesz az ütemezésnek, ui. a játékosok a megfelelő időzítéssel láncra fűzhetik a támadásokat. Ha ez sikeresen bekövetkezik, akkor különböző kombókat indít el az ember, melyeket a karakter fejlődési rendszerben lehet megtanulni.
  • Hátrom fő támadási forma van: gyors, erős és csapat, valamint ott a pusztakezes harc lehetősége is. Ezzel nem lehet ölni, de arra kiválóan megfelel, hogy egy kis kocsmai verekedésben kiszedjük még azokból is a szükséges információt, akik egyébként nem beszélnének.
  • És ezt az egészet persze csodálatos grafika mutatja be, melyet motion-capture technikával készítettek el, igazi kardművészek segítségével, és a harcoló felek látható sérüléseket szenvednek el.
  • Másik fontos játékelem az alkímia. Az elesett ellenfelekből alkotóelemeket lehet szerezni, s különféle módon kombinálva ezeket elixíreket lehet készíteni (nagyon sok recept, és opcionális küldetés lesz ennek kiaknázására). Érdekes fordulatként az elixírek mérgező mellékhatással is bírnak, ami végül halálos is lehet. A fogadókban, vagy valami nyugodt helyen elvégzett meditáció megtisztítja a testet, de a játékosoknak viselniük kell a bájitalok használatának terhét, ha meg akarnak birkózni a növekvő veszéllyel.
  • A játék olyan 30 óra játékidővel bír a főtörténet tekintetében, amihez még hozzájön 50 óra, ha végig akar kutatni minden mellékküldetést. (Nekem ez a nyolcvan óra jól hangzik!)
  • A fejlesztés már 20 hónapja tart, s feltehetőleg év végére végeznek a kódolással, s lesz néhány hónap a fényezésre, meg az egyensúly kialakítására is.

Szerző: Brian 'Dhruin' Turner
Forrás: RPGDot - Look at the Witcher


(Vissza)