Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.08.05. - Kwish

Hellgate: London - Rajongói chat szemezgetés


A Hellgate Guru rajongói oldalon (nem árulom el, melyik játéké) megjelent egy brutál hosszú chatlog (lelőhely: RPGDot.com), melyet a rajongók (pontosabban a már aktív fan site-ok adminjai) Bill Roper (CEO, történet gizda) és Bob Moseley (IT manager, webmaster, közösségi kapcsolatok) részvételével hoztak össze (egyébként nem értem, hogy voltak képesek ennyit dumálni). Nos, a fordításról szó sincs, csak egyszerű szemezgetésről. A téma egyébként a Hellgate: London multiplayer lehetőségei.


A chat nem kérdés-felelet jellegű volt, hanem a rajongók elmondták mit is szeretnének (szemben pl. a Diablo2-ben tapasztalt dolgokkal), aztán ezt lereagálták a fejlesztők. A rajongói vágyálmokkal nem foglalkoztam, bár érdekesek voltak, olyannyira, hogy néhányat még a fejlesztők is megfontolás tárgyává tesznek (ígéretük szerint). (Szóval, ha valaki nagyon ráér, az olvassa el inkább a tízegynéhány oldalas angol chat-logot)

Fejlesztői kommentek
Ösztönözni akarják a játékosokat arra, hogy csak úgy barangoljanak a játék területein, vagyis a felfedezés kedvéért járjanak be egy helyszínt. Díjazni szeretnék azokat az embereket, akik ezzel időt töltenek el, így feltehetőleg mindig találhat majd valamit a lelkes és alapos játékos. Ez lehet akár egy átjáró egy másik, további helyszínre, vagy pedig valami olyan kisebb játék elem, amit egyébként nem mindig elérhető. Ezek a dolgok reményeik szerint megfelelően díjazzák az érdeklődő embereket.

A játékosok találkozására inkább a Guild Wars rendszere a minta (bár ez sem a legjobb példa), nem pedig a Battlenet. A Hellgate: London-ban a Földalatti állomások tekinthetőek "városoknak", ezek azok a biztonságos zónák, ahol a játékosok szociális és gazdasági viszonylatban kapcsolatba léphetnek egymással (alapvetően itt vásárlásról, eladásról, csapat és klán építgetésről ésígytovább van szó). A fejlesztők azt szeretnék, hogy a játékosok könnyen megtalálják egymást, és gyorsan belevethessék magukat a kalandokba (s ezzel a rendszerrel megakadályozzák azt is, hogy a belépő játékosok PK-zókba és egyéb aljanépbe ütközzenek). Szeretnék megerősíteni a játékosok azon képességét, hogy csapatokat hozzanak létre és meg is tarthassák a csapatokat.

Content Over Time... ennek a koncepciónak a lényege, hogy a világ bizonyos dolgok függvényében változni fog. A játéknak lesznek olyan elemei, melyet nem a játékosnak kell megkeresnie, hanem maga a játék jelzi neki a lehetőséget (pl. jön valaki és mond valamit). Az NPCk szükségletei, vágyai és érdeklődési köre lényegében napról napra változhatnak. Az NPCk mászkálnak, és felkeresnek bizonyos helyeket, ez lehet véletlenszerű, de lehet a szükségleteiknek megfelelő következetes mozgás is. A játékosok ráadásul igen sokféle módon szerezhetnek tudomást ezekről az információkról (pl. előfordulhat az is, hogy egy boltossal való beszélgetés eredményeképp találkozik valakivel a játékos, egy olyan alakkal, akit korábban még sohasem látott a Földalatti állomáson). Ezeket a fejlesztők nem küldetéseknek, hanem inkább csak feladatoknak, misszióknak szánják.

A fejlesztők nem szeretnék feleslegesen futtatni a játékosokat (valaki panaszkodott, hogy pl. a WoW-ban kissé elveszettnek érezte magát, mert nem tudta, merre menjen), így megpróbálják lerövidíteni az utazási időt. Céljuk, hogy a játékosok minél előbb elkezdhessék gyilkolászni a démonokat.

A játékon belüli kommunikáció megvalósítását még nem tudják pontosan, dolgoznak az ügyön (tetszik nekik pl. a City of Heroes rendszere).

A kereskedelmi rendszert még csak felvázolták, pontos elképzelések nincsenek. Azt tudják, hogy a játékosok szeretik ezeket a dolgokat, s tekintettel erre, valamint a játékban fellelhető iszonyatos mennyiségű tárgyra, megpróbálják a lehető legjobb megoldást kidolgozni. Az aukciós rendszerek nagyon összetettek, nagyon sok igénye és vágya lehet a vevőnek és az eladónak is, így egy kicsit több időt akarnak a témával eltölteni. A céljuk, hogy az emberek gyorsan, könnyen és biztonságosan végrehajthassák a tranzakcióikat. Még azzal az ötlettel is foglalkoznak, hogy a játékon kívül megvalósítható-e a kereskedelmi rendszer (mint pl. az EQ2-ben). Azt még nem tudják, mi lesz a játék pénzneme.

Nem valószínű, hogy a játékosoknak lehetőségük lesz a saját, otthoni karakterüket bevinni a multiba, mert ezzel nagyon sok lehetőség lenne a csalásra, ami viszont mindenki játékélményét tönkre vághatja. Nem fogják hagyni a single karakterek használatát, mert nem tudják leellenőrizni, hogy mennyire "hivatalos" a karakter, mennyire "tiszták" a tárgyai és a tulajdonság értékei.

Szó van arról, hogy pl. havonta új tartalmat adnak ki a játékhoz. Ennek a pontos módját még nem találták ki (letölthető patch-ek, vagy dinamikus szerver), bár feltehetőleg a tartalom jellegétől függ majd a frissítés módja. Egy új játszható területhez pl. patch kell, de egy új tárgy jellemző átvezetése az adatbázison már kevésbé nehézkesen is megoldható.

A "farming"-tól a fejlesztők szerint nem kell félni, mivel a játékmodell (véletlenszerűség + instance zónák) csökkenti ennek veszélyét, egyrészt soha nem kell attól félni, hogy valaki lenyúlja a játékos "ölésének" hasznát, másrészt soha senki sem tudja, hogy merre található a "legjobb" tárgy.

A PvP mellett azzal is nagyon sokat foglalkoznak, hogy kiépítsenek egy kooperációs játékot, a megfelelő verseny elemekkel.

Még vizsgálják azt a kérdést, hogy a szörnyek "által" elejtett tárgyakról miként is szerezzenek tudomást a játékosok, meg azt is, hogy a zsákmányt hogyan lehet elosztani (nem tartják jó poénnak, hogy 20 játékos harcol egyetlen egy nyavalyás tárgyért). A PvP lehet nemcsak azt jelenti majd, hogy a játékosok egymás ellen harcolnak, hanem pl. hogy összemérik valamiben az erejüket (pl. ki képes a leghosszabb ideig ellenállni a démonok elsöprő rohamának).

Megpróbálják a játékot a különböző tudásszintű játékosokhoz igazítani, hogy mindenkinek élmény legyen a játék. Különféle lehetőségeket, opciókat szeretnének biztosítani az eltérő gyakorlattal rendelkező játékosoknak (pl. a véletlen generálás állíthatósága, vagy az egyedi beállítások mértéke).

Forrás: Hellgate Guru


(Vissza)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.09.08. - Hellgate: London - Rajongói interjuhé
2005.09.16. - Hellgate: London - Képek
2005.10.01. - Hellgate: London - Templar lovagnő képek
2005.10.15. - Hellgate: London - Szemezgetések
2005.10.16. - Hellgate: London - Gamebashee interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.04.27. - Hellgate: London - Szemezgetés


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása