Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.06.15. - Kwish

Fable: TLC - Fejlesztői napló 2


Az IGN lehozott egy... nem is tudom minek nevezzem... szétszórt hülyeségnek? Na jó, legyen inkább fejlesztői napló. Szóval lehozott egy fejlesztői naplót, ami igazából alig szól valamiről, de arról annál ziláltabb stílusban. Bármilyen korrekciót szívesen várok, mert az én ángélisumon asszem túlnőtt a dolog... vót, amit ki is hagytam.


(2005.06.14.) Úgy tűnik, minden buta dolog a hideg miatt van. Dene Carter, a Fable: The Lost Chapters vezető fejlesztője jegyzeteinek második részében (szerencsére az elsőt nem találtam sehol) arról mesél, miként született meg a Fable PC verziójához az Északi Pusztulat vidéke, együtt a Necropolisszal, s hogy milyen ostoba szokásai is vannak a fejlesztőknek.

Területek és dógok
2. bejegyzés
Második hét a Fable: The Lost Chapters fejlesztésében. Még mindig a 'lebegő ötletek' állapotában leledzünk, de ötletek most már... um... sokkal szervezettebb formában lebegnek, úgy, mint mondjuk a haliskolában, nem pedig úgy, mint... eh, lényegében ez a 'lebegés' szó rendelkezik valami olyan jellemzővel, hogy könnyen valami trágár dologgá változhat. Túlságosan is puki-szerű...
Az ötletek némelyike most már sokkal ijesztőbbnek tűnik, mivel időt allokáltunk rá, és rádöbbentünk, hogy most már tényleg csinálnunk is kellene valamit azon kívül, hogy csak úgy csapkodunk a kezünkkel és vicces brit akcentussal beszélgetünk.
Úgy döntöttünk, hogy létrehozzuk az Északi Pusztulatot, Albionnak azt a részét, melyre már utaltunk a The Fable-ban is, de még sohasem mentünk el oda. Mindezt észben tartva, egy dolog miatt hihetetlenül hálásak voltunk, miközben a Fable-t készítettük, mégpedig az editor programunknak... Tönkrement. Elvesztette a munkát. Csak azt tette lehetővé, hogy a világ valamely részén egy időben csak egyetlen egy ember dolgozzon. De azért sikerrel jártunk vele. Sőt, mindannyian imádkozni kezdtünk, hogy segítsen minket keresztül a Fable: The Lost Chapters elkészítésén is. Nem, nem viccelek. Megkezdtük az imádkozást. Ez az egyetlen dolog, ami mozgásban tart minket...

5. bejegyzés
Odass! Hó! Hééé! És jég is! Greatwood klausztrofóbiás zöldje és a Witchwood sziklás vidéke után az Északi Pusztulat igazi friss (és nagyon hideg, ködös) levegőt hoz. Miután csaknem egy éven keresztül a vízen dolgozott Meesta D épp befejezte a jégtörést, a legdurvább csákányt használva, amit valaha is csak láttam...de - a kutyafáját! - jónak tűnik a dolog, és úgy látszik, használhatjuk is a későbbiekben! Hirtelen mindenkinek ötletei támadnak a jeges dolgokkal kapcsolatban. Mindig ezt történik, amint valami új engine jellemző napvilágra kerül, hirtelen a fejlesztők, és a művészek mindenhol azt szeretnék használni (és rendszerint hazavágják a frame rate-et).
"Látod ezt az asztalt, Johan?" - kérdezed - "Ezt a baba kis tölgyfa asztalt a fogadónk közepén?"
"Igen" - feleli Kevin, aki meglehetősen nehezményezi, ha Johan-nak szólítják. Emiatt is hívjuk aztán Johan-nak.
"Miért is néz ez ki úgy, mint... hogy is írhatnám le... miért is olyan ez, mint a cicik?" - folytatod.
"Mivel cici fizikát tettem bele" - válaszolja ő, s a szeme se rebben.
Az egyik nagy ötlet, már napok óta a levegőben lebe... um, szóval már hetek óta foglalkoztatott minket, mégpedig hogy létrehozzuk a 'Necropolis'-t, mélyen az Északi Pusztulat szívében, ami szó szerint a 'Holtak városa' lehetne. Ugyanakkor csak nagyon rövid idő áll a rendelkezésünkre (csak folytassuk az imát az editorért) és a probléma az, hogy egy ilyen méretű dolog már igazi kihívást jelent. Attól félek, hogy a végén kútba esik a dolog. Nem lesz belőle semmi. Zéró. Nada.

7. bejegyzés
Igen! Most épp beszélgetünk!
Szóval most már tényleg ideje lenne befogni, és végre nekiláthatnánk a munkának.
Végrehajtottunk néhány bevezető tesztet annak érdekében, hogy lássuk, miként hozhatjuk létre a Necropolis területének egyedi légkörét (valami jeges Tim Burton világot képzeljetek el) és bár az egész nagyon sirály módon néz ki, mindeddig nem igazán tűnt úgy a dolog, hogy kivitelezhető. Rob nagy bátran azt az előzetes követelményt támasztotta, hogy az egész dolog, elejétől a végéig, egyik oldalától a másikig, tetejétől az aljáig létrehozható oly módon, hogy csak 6 összekapcsolódó épületet használunk. Meg is mutatta a területre vonatkozó terveit és a hat mágikus darabot.
"Egy a millióhoz az esélye." - mondta kéjes hangon - "De működhet a dolog."
"Működnie kell." - feleltem mogorván - "Kell" ismételtem meg, kissé lágyabban, pusztán a dráma kedvéért.

9. bejegyzés
Működött. Ki gondolta volna?

Szerző: Dene Carter - Lead Designer, Lionhead Studios
Forrás: PC IGN


(Vissza)



Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.07.10. - Fable: TLC - PC Gamezone előzetes
2005.07.10. - Fable: TLC - Happy Puppy előzetes, khmm
2005.07.13. - Fable: TLC - Fejlesztői napló 3
2005.07.18. - Fable: TLC - 3DAvenue előzetes
2005.07.19. - Fable: TLC - Gamespot interjuhé

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.06.02. - Fable: TLC - Képek a Hivatalos oldalról
2005.05.24. - Fable: TLC - 2005 E3: Gamespy szösszenet...
2005.05.21. - Fable: TLC - Videó a Gamespy-on
2005.05.18. - Fable: TLC - E3 előzetes az IGN PC-től
2005.05.12. - Fable: TLC - Interjuhé a C&VG-ről


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása