Főmenü
Frissítések
Hírek
Cikkek
Társoldal hírek
Végigjátszások

Aloldalak
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Társoldalak
WoW Hungary
Morrowind HQ
SW: Galaxies
Baldur.hu
Fallout HU
Dungeon Siege 2
Oblivion HQ

Egyebek
Linkek
Impresszum

2005.06.09. - Kwish

Gothic III - RPGDot E3 interjuhé


Az RPGDot lehozott egy interjuhét Stefan Berger-rel... Hmm, ez így nem pontos, most közölték le azt az interjuhét, amit az E3 idején készítettek vele. Jobb későn, mint soha. Kicsit darabos a dolog, de nem baj.


Mikor találkoztam Stefan Berger-rel a JoWood-tól, nem vesztegette az idejét, mindjárt rátért a részletekre.
"A játék kiadását 2006. első negyedévében tervezzük, és mint majd látni fogod, teljesen új grafikus enginet használunk." - közölte velem, mielőtt felhívta volna a figyelmem a képernyőre, amin egy bőrpáncélba öltöztetett férfit láttam. - "Ez nem a főkarakter, de nézd csak, most már azt is ki lehet választani, hogy egy, vagy két karddal harcoljon."
A karaktert két bandita támadta meg, s harcosunk előrántotta az egyik, hátára szíjazott kardját. Néhány ütésváltást követően Stefan megnyomott egy gombot, melynek eredményeképp a karaktere előhúzta a második kardot is, s két-kezes küzdő pozíciót vett fel.

Itt aztán otthagytuk a harcot, és megkezdtünk egy rövid kis sétát a környező vidéken. Hegyek magasodtak fölénk, s néhány újonnan tervezett dögevő került a látóterünkbe. Azok a lények, melyek korábban simák és sterilek voltak, most sok színben pompáznak és feltűnő szőrkoronákat hordanak. Rámutatva a hajladozó fákra, megkérdeztem, hogy a SpeedTree-t használják-e. Igenlő választ kaptam, bár azt tudni kell, hogy hozzáigazították a dolgot a saját világukhoz. Stefan itt megjegyezte: "A Gothic III sokkal részletezettebb, mint a Gothic II... abban körülbelül 1.200 poligonból állt egy karakter, az új játékban pedig cirka 12.000-ből." Nemcsak a poligonok száma emelkedett, a játék mérete általában véve is nőtt. "A harmadik részben nagyobb földterületet alakítunk ki, körülbelül háromszor akkorát mint a Gothic II-ben." Majd hozzáteszi: "A végső verzióban körülbelül 20 igazi településünk lesz, szemben a Gothic II-ben (és kiegészítőiben) található hárommal."

Általános az a vélekedés, hogy a Gothic sorozat irányítása eddig valahogy nehézkes volt, s vendéglátóm még azt megelőzően megerősítette ezt, hogy felhoztam volna a kérdést. Biztosított arról, hogy a Gothic III irányítását egyszerűsítik, bal klikk a támadás, jobb klikk a védekezés - nagyon könnyű. Fura, de én igen nagyra értékeltem a Gothic I és a Gothic II irányítását is, mert simán ment kézzel is a dolog (én meg szeretek enni játék közben). Megkérdeztem, hogy opcionális lehetőségként benne lesz-e majd a játékban s korábbi irányítási rendszer, és egy "Igen"-t kaptam válaszul. Azt is mondta, hogy az új inventory rendszert olyanra tervezik, hogy a tárgyakat az egérrel meg lehessen fogni, illetve le lehessen tenni, bár ennek megvalósítását nem láttam a demonstráció során.

Kérdésemre, hogy a játék német és angol nyelven egyaránt megjelenik-e, azt a választ kaptam, hogy először a német verzió jelenik majd meg, majd körülbelül négy héttel később adják ki az angol változatot. "A Gothic II esetében körülbelül hat hónap volt a két megjelenés között." Ez azért jó hír az angolul értő játékosoknak. Azt is említette, hogy terveik szerint demót is kiadnak, feltehetőleg hasonló időeltolódással, mint amilyen majd a végleges játékok között is lesz. Körbejárva a megjelenés körüli infókat, Stefan megjegyezte hogy "a játék igazán hatalmas, de egy DVDn akarjuk kiadni".

Mivel Stefan a Gothic-brand menedzsere is, feltettem neki egy erre vonatkozó kérdést is: "A Gothic I egy kicsit ismeretlen volt itt, Észak-Amerikában míg a Gothic II-t jóval többen ismerték. Szerinted a Gothic III követi ezt a vonalat, és még népszerűbb lesz elődjeinél?"

"Így látjuk a dolgot... a Gothic I csak egy harc-core játék volt, ami kijutott Németország határain túlra. Ez egy tipikus szerepjáték, nehéz irányítani. Így a harmadik rész esetében azt tűztük ki, hogy sokkal egyszerűbbé tesszük az irányítását, és sokkal nagyobb PR kampányt akarunk. Jóval szorosabb együttműködésben vagyunk a rajongóinkkal is. Odafigyelünk arra, amit a fórumon mondanak, s terveink szerint jóval több képet és videót adunk majd ki, ahogy haladunk a játék fejlesztésében. A játék kiadását követően szeretnénk majd segíteni a moddolási közösségnek is."

"A Piranha Bytes csapata minden héten átnézi a fórumot, hogy mit is szeretnének a rajongók. Például az egyik ilyen dolog a lovaglás is, ami hatalmas lépés, s megnézzük, hogy vajon képesek leszünk-e betenni a játékba." A következő év jó lehetőséget ad arra, hogy megpróbáljuk megvalósítani ezeket az ígéreteket, és hogy fejlesszük azokat a területeket, melyek a múltban gyengének bizonyultak.

Visszatérve a képernyőhöz, egy kisebb T-rex-el találkoztunk, mellyel kapcsolatban Stefan megjegyezte: "ha éjszaka körülötted motoszkálnak, hallani fogod őket."

Stefan rajongása mindeddig a felszín alatt bugyborékolt, de itt aztán hirtelen kitört belőle a dolog: "Nagyon szerettem az Ultima sorozatot" - osztja meg velem, majd hozzáteszi - "számomra ez csak egy újabb része az Ultima-nak. Olyan nagyszerű. Itt egy szabad világ, ahol odamész, ahová csak akarsz és kapcsolatba léphetsz az emberekkel. Igazi álom minden szerepjátékokkal játszó játékosnak. Eldöntheted, hogy az emberek, vagy az orkok oldalán akarsz-e harcolni.

"Hány frakció lesz ebben a játékban?" - kérdeztem

"Hat különböző csoport lesz. A játék azzal kezdődik, hogy egy hajóval megérkezel a kontinensre. Az orkok megnyerték a háborút, s választanod kell, hogy velük, vagy ellenük harcolsz-e. Az orkok nem igazán intelligensek, és ha összeállsz velük, ne lepődj meg, hogy az emberek majd elzavarnak.

"Az Ultima 7-hez hasonlóan, ha itt is bemész egy boltba este, akkor senkit sem fogsz ott találni. Mindenki alszik. A Gothic-ban egy élő, lélegző világot akartunk létrehozni, ahol éjszaka az őrök figyelmeztetnek arra, hogy viselkedj csendesen, mert aludnak az emberek. Bemehetsz a bárba és ihatsz valakivel. Ha elmész egy farmra és megölsz valakit, majd visszatérsz a korcsmába, akkor a barátai azt fogják mondani: "Megölted a barátomat. Húzzál innen!"

A beszélgetés zárásaként Stefan visszairányított a karakterünkhöz, és azt mondta, "Ok, figyelj csak egy kicsit, s mutatok egy trükköt." Miközben türelmesen vártam valami nagy durranásra, vendéglátóm rámutatott a képernyőre: "Látod, megvakarta a seggét. Egy hétköznapi ember, nem superman." Ez egy igazi, élő világ.

Szerző: Josh 'Moxie' Sprague
Forrás: RPGDot - E3 Interview / Gothic III


(Vissza)




Frissebb kapcsolódó cikkek:

2005.06.17. - Gothic III - Új videó
2005.06.22. - Gothic III - A fák nem nőnek az égig...
2005.07.10. - Gothic III - Interjuhé a nemzetközi megjelenésről
2005.08.04. - Gothic III - Néhány infó a játékmenetről
2005.08.07. - Gothic III - Konceptek, vázlatok a GothicDot-on

Korábbi kapcsolódó cikkek:

2005.06.01. - Gothic III - Ajándék videó
2005.05.27. - Gothic III - Két új wallpaper
2005.05.22. - Gothic III - 2005 E3: IGN PC áttekintés
2005.05.22. - Gothic III - 2005 E3: Gamespot benyomások
2005.05.20. - Gothic III - Videófelvétel a demóról...


Az összes kapcsolódó cikk felsorolása