Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.20. - Kwish

2005 E3: Gamecloud interjuhé...

A Gamecloud is lehozta a maga kis interjuhéját a The Witcher-rel kapcsolatban, ez most egy kicsit hosszabb, mint amilyeneket eddig ez az oldal leközölgetett, és van benne némi átfedés a már korábban elhangzott dolgokkal kapcsolatban, így egy kicsit kurtítottam, ahol tudtam. A kérdések alanya Piotr Panasewicz, a fejlesztő csapat tagja.

Gamecloud: A The Witcher először a 2004 E3-on jelent meg. Hogyan haladt azóta a fejlesztés?
Piotr Panasevicz (rövidítve): Nagyon sokat haladtunk. A CD Projekt vezetősége hajlandó volt jelentősen megnövelni a játék költségvetését, s ez lehetővé tette, hogy a csapat még inkább kidolgozza részleteket, és - mint már tudjuk - jelentősen megnövelték a létszámot (15-ről 42 főre). A legjobb és legtapasztaltabb embereket szerezték meg, az egyik közülük például Bartosz Gulik, korábbi Microsoft specialista, aki például a Dungeon Siege gyártását is felügyelte (személye biztosíték arra is, hogy a játék az USA piacra is megfelelő lesz, ahol a CD Projekt-nek nincsenek tapasztalatai).

Gamecloud: Hozzátettek valami olyat a játékhoz, amiről tavaly még azt gondoltátok, hogy nem lesz rá időtök?
Piotr Panasevicz (rövidítve): A csapat létszám növekedése miatt nagyon sok ilyen dolog van. Az egyik pl. az ellenfelek lefejezése, ahol is a fej az ütés szögének és erejének megfelelően repül el (ez a dolog tavaly még csak a kívánságlistán szerepelt és csak egy esetleges kiegészítőben akartuk betenni). A másik érdekes tervezett dolog, a pusztakezes harc, ami talán nem hangzik túl nagy dolognak, de a The Witcher világában ez a képesség teljesen új jelentést nyer. Jelentősen bővült a választék a fegyverek és muníció tekintetében (ezek száma 700-ról 1500-ra emelkedett). Nemcsak hogy több lehetőséggel bír a főkarakter a mozgás és a mozdulatok terén, de a világot és a lakói viselkedését is sikerült gazdagítanunk.

Gamecloud: Hogyan határoznád meg a The Witcher játékmenetét? Akció-RPG, vagy tiszta szerepjáték?
Piotr Panasevicz (rövidítve): Mi azt mondjuk, hogy ez az RPG Redefiniálása (új megfogalmazása). A gyors, hatásos akció, és a mély, magával ragadó történet ötvözete. A másik jellemző, hogy igen gazdag és valószerű játékvilágot hoztunk létre (nem tudsz majd például a hátizsákodban 4 teljes páncélzatot, 5 kardot és mondjuk 200 bájitalt cipelni). Említésre méltó jellemző még, hogy a játékot az idősebb korosztálynak készítjük (erőszak, trágár beszéd, stimulánsok, erotika egyaránt lesz a játékban, annak elválaszthatatlan jellemzői). Nagyon sok morálisan kétértelmű helyzet lesz a játékban. Igazából eltérünk a mainstreamtől, s így viszonylag elfogulatlan nézőpontból közelíthetjük meg a dolgokat, ami jelentősen felfrissítheti a stílust. Persze nem megkérdőjelezni akarjuk az iparág fejlődését, csak egyszerűn hozzátesszük a saját elképzeléseinket.

Gamecloud: Milyen változásokat hajtottatok végre az Aurora Engine-en?
Piotr Panasevicz ( legkevésbé rövidítve): Nagyon sok módosítást elvégeztünk, s hozzáigazítottuk a játékot a grafika és a játékmenet legmodernebb elvárásaihoz. Újraírtuk az enginet, így már használhatja a DirectX legutolsó verzióját. Ezzel lehetővé vált a vertex és pixel árnyékolás, melynek eredményeképp a játék minden egyes eleme egyedi megjelenést kaphat (a mágikus kardok gyengén izzanak a sötétben, mint ahogy néhány lény szeme is). Ezenkívül olyan elemekkel is bővítettük az enginet, amivel lehetővé vált a sokkal reálisabb játékvilág létrehozása, és a környezetet is nagyobb részletezettséggel lehet megjeleníteni. Az árnyékolásnak köszönhetően már lehetővé vált teljes képernyős effektek alkalmazása is (pl. éjjellátás). A realitás érzetet az olyan elemek növelik, mint pl. a padlólapokon visszatükröződő képek; a valósághű tükröződések; a partot nyaldosó víz (melynek az átláthatósága attól függ, hogy milyen szögből nézünk le rá), vagy a mocsarak felett fodrozódó köd.
Fontos még megemlíteni a 24-órás rendszerünket, ahogy a nap mozog az égen, s ahogy ennek megfelelően változik az árnyékok intenzitása és helyzete (vagy ahogy minden vörösbe fordul alkonyatkor). Mindezek mellett az időjárás is nagyon sokféleképp változhat, az ember könnyen egy felhőszakadás kellős közepén találhatja magát, vagy ott vannak a hatalmas viharok (ahol sikerült még a villámlás és a mennydörgés közti kis szünetet is implementálnunk).
A másik fontos dolog az Aurora-val kapcsolatban a nagyon valóságos fizikai engine alkalmazása. A meglökött tárgyak továbbgördülnek a talajon, a megölt ellenfelek igazán realisztikusan omlanak össze. A Witcher néhány csapása leszedheti az ellenfelek fejét, ami aztán a fizikai hatásoknak megfelelően száll tova. A TB harcot lecseréltük a gyors valós-idejű harcra, s felturbóztuk grafikai effektekkel (ahogy vér csapódik a falakra, tárgyakra, vagy a "bullet time" effekt a kegyelemdöfés megadásakor). Jelentősen megnöveltük az animációk számát is, az ellenfelek most már kitérnek, ütéseket színlelnek, és különféle módon támadhatnak.
Lesznek olyan nem-interaktív átvezető animációk is, melyek a történet megértését segítik elő (előre megrendezett jelenetek és párbeszédek, egyedi karakter mimikával, arckifejezésekkel).
A grafikusok és művészek csapata igazán érett, élettel teli, kidolgozott világot hozott létre. S végül, de nem utolsósorban a hangot is igazán feljavítottuk (a harci-szekvenciákat számos, rendkívüli EAX hangeffektek kísérik).

Gamecloud: Még mindig keresitek a kiadót? Mikorra tervezitek a játék megjelenését?
Piotr Panasevicz (rövidítve): Nem igazán kapkodjuk el a kiadó-keresést, de folyamatosan mutogatjuk a játékot a lehetséges partnereknek. A fejlesztést teljes mértékben a CD Projekt finanszírozza. Azt akarjuk, hogy a játék a lehető legjobb formában jelenjen meg. Az a tervünk, hogy a The Witcher áttörést hozzon, hogy ez legyen a legjobb az RPGk között, s a kiadói támogatás nélkül ez nem lehetséges. A kiadás időpontjáról még nincs mit mondani, csak annyit, hogy az idén biztos nem lesz belőle megjelenés.

Szerző: John "JCal" Callaham
Forrás: Gamcloud


(Vissza)