Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Engine
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Világ
Történet
Witcher
Felszerelés
Fajok
Karakterek
Szörnyek
Pillák

Háttérinfók
Interjuhék
Előzetesek
CommunityQ&A
IGN Blog
Fejlesztői izé
DevDiary

Galéria
Screens
Concepts
Posters
Models
Üdvözlet

2005.05.19. - Kwish

2005 E3: Demó ismertetés az NWNVault-ról

Az NWNVault szerkesztője, Maximus a CD Projectet is meglátogatta az E3 kiállításon. Nagyon jó kis anyagot hozott össze az ott látott demóról, ami pedig a lehozott képeket illeti... hát, nagyon hangulatosak!

"Épp most értem vissza a CD Project-től, ahol megnéztem a The Witcher demóját, és azt kell mondjam, eddig igazán mély benyomást tett rám a játék, különösen akkor, ha összevetem azzal, mit láttam tavaly a dologból.

Mindenféle totojázás nélkül a demo egy kis slideshow-val kezdődik, ami bemutatja, hogy milyen változtatásokat végeztek el az elmúlt évben... ezek közé tartozik például a karakter modellek fizikája (tökéletes a guruló fejekhez) és olyan alapvető UI hatások, amelyekre még később külön kitérek. Ezt követte az E3 mozi bemutatója, amit közvetlenül a kiállítás előtt adtak ki, s amely rövid kis akció jeleneteket tartalmaz (s meglehetősen nehéz felismerni, hogy ennek a játéknak valami köze is van az NWN-hez). Azt hiszem, nyugodtan állíthatom, hogy a The Witcher egy olyan játék, ami megáll a saját lábán is.

Ezt követően váltottunk néhány szót a főkarakterről, aki a boszorkányvadászok legjobbja, természetfeletti képességekkel felruházott harcos, aki pénzért harcol a gonosz ellen. A kard mestere, gyakorlatilag nem öregedik, bár azért nem sebezhetetlen. A játék háttérét Andrzej Sapkowski történetei adják, s bőven van benne erőszak, szex és egyéb, igazán felnőtt témák, melyek gyakorlatilag biztossá teszik, hogy a játékot felnőtt besorolással fogják kiadni.

A demo ezt követően a játék bemutatásával folytatódott (bár sajnos nem lehetett kipróbálni). Egy dungeon mélyén a Witcher valamilyen lényt üldözött, majd jó néhány kisebb lénnyel is megküzdött két pallosát forgatva. Ez jól megmutatta, miként is működik a harcrendszer, ahol az NWN fordulóalapú (turn-based) rendszerét felváltották egy valós idejű rendszerrel, ahol a támadások megfelelő időzítésével még halálosabb csapásokat lehet bevinni. A Witcher használhat bájitalokat is, ha még több erőre vágyik, bár ezek szép lassan megmérgezik, s ezt a hatást csak meditációval, vagy a fiatalító itallal ellensúlyozhatja. Jó néhány nagyon kellemes kis UI effektet lehet látni, mikor a karakter bizonyos bájitalokat használ. Például, ha a karakter megszerzi az éjjel-látás képességet, akkor a képernyő fekete-fehér változatba vált át, míg a fejlesztett éjjel-látás képessége amolyan "hőlátást" jelent, amivel még akár a falon is átlát a főhős, s észleli a meleg dolgokat. Bár azt is tudni kell, hogy az erősebb hatású bájitalok még jobban mérgezik a karaktert.

Miközben ellenfelekkel harcol, a pengéi nyomokat, vágásokat hagynak az áldozatokon és a befejező mozdulatok meglehetősen véresre sikerültek, ahogy a vér szökőkútként tör elő a hullákból. A lefejezés meglehetősen hétköznapi dolog és volt egy nagyon sirály jelenet, ahol egy boss jellegű lény egy kisebb lényt kapott fel, s azt használta fegyverként, mint egy bunkót.

Az átvezető animok a játék engine-t használják és igen meggyőző a végtermék, a karakterek feje elég jól sikerült, a száj mozog beszéd közben. A karakterekkel való párbeszédhez szükséges kezelőfelület épp olyan, mint a Jade Empire-ban, ahol amolyan ráközelített képet kapsz, és fekete alapon megjelennek a választási lehetőségek. Említették, hogy a világ épületei a valós világ tervrajzai alapján készültek el, így minden szobának igazi szerepe van, nem csak úgy céltalanul egymás mellé vannak helyezve.

A történetnek három elkülönülő vége lehet és az idő bizonyos mértékben attól függetlenül telik, hogy a főkarakter mit tesz. Így ha a játékosok néhány órával elkésnek valahonnan, események egész sorozatát hagyhatják ki, viszont éppen emiatt, teljesen új dolgok is megnyílhatnak előttük. A játékos döntései nagyon fontosak, és határozottan befolyásolják a 30-50 órás játékmenet végkimenetelét (a játékhossz attól függ, hogy milyen mellékküldetéseket vállal el az ember).

Mikor rákérdeztem a moddolási lehetőségekre, azt mondták, hogy szeretnének egy ilyen eszközt adni a közösségnek, de csak a játék megjelenését követően, s csak akkor, ha lesz rá elég igény. A csapat igen sokat elért az elmúlt 12 hónapban, mióta utoljára láttam őket, és még mindig a 2006-os megjelenést célozzák meg."

Maximus beígérte még, hogy visszatérte után az egész demót kiteszik az oldalra, s feltöltöttek jó néhány lenyűgöző anyagot a sajtó cuccok közül a Galériájukba is. (Este én is frissítek majd belőle, de addig is mindenképp érdemes megnézni.)

Szerző: Maximus
Forrás: NWNVault

(Vissza)