Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Követelmények

Világ
Történet
Hősök
NPCk
Ellenfelek

Háttérinfók
Előzetesek
Interjuhék

Galéria
Screens
Concepts

2005.02.17. - Kwish

Game Chronicles interjuhé

(2005.02.08.) A Game Chronicles Magazine elcsípte a Tannhauser Gate fejlesztő csapat képviselőjét, Piotr Krzywonosiuk-ot egy interjuhéra a játékról.

GCM: Köszönjük, hogy válaszolsz a kérdéseinkre. Kezdésnek mondanál magadról néhány szót, illetve bemutatnád a TR mögött álló csapatot?
Piotr: Piotr Krzywonosiuk vagyok (igen, ez még ki lehet mondani), a Tannhauser Gate producere és vezetője. A céget 1998-ban alapítottuk. Az első munkánk a 2002-ben kiadott Mimesis Online volt (ez egy MMOG). A székhelyünk Varsóban található. Jelenleg a játék PC és Xbox verzióján dolgozó csapatunk 29 emberből áll, akik között vannak programozók, művészek, tesztelők és a vezetőket is ide soroljuk. A stúdión belül egy különálló csapat foglalkozik az N-Gage platformra készülő verzió fejlesztésével.

GCM: A most ismerkedőknek mondanál valamit a TR történetéről?
Piotr: Hosszú évszázadokon át Lorath földje békés és idillikus hely volt. Az Elemek Misztikus Fái vigyázták a világ harmóniáját s a történetek, melyek az Élet Űrnője és a Démon Lord között lezajlott hatalomért folyó harcokról szóltak lassan már legendává váltak, amelyekre csak néhányan emlékeznek. A Démon Lord lelkét darabokra törték, és a Fák gyökerei közé rejtették el, így tüntetve el a veszélyt.
Aztán, látszólag bármilyen különösebb ok nélkül az egyik Fa pusztulásnak indult. Ekkor találkozunk fiatal hősünkkel, Yan-nal. Yant valamikor még az Élet Fájának Őrzője vette magához és nevelte fel, s ez a fa kezdett most haldokolni. A bátor Yan elindul élete útjára, mely során ráébred, hogy a gonosz erői ismételten visszatértek, és Lorath földjét fenyegetik. A történet a végzet és az ősi istenek elleni küzdelemről szól, telis-tele lesz akcióval, meglepő eseményekkel, őszinte barátokkal és esküdt ellenségekkel.

GCM: A játékot akció RPGként azonosítjátok. Milyen klasszikus elemeket láthatunk majd a karakter/csapat fejlődés területén?
Piotr: A játékosok befolyásolhatják a játékos karakterek fejlődősét a tulajdonságaik, a varázslataik, a készségeik, tehetségeik, felszerelésük ésatöbbi tekintetében. A fejlődés és a küldetés-jutalom rendszer lesz a játék RPG vonalának alapja. Attól függően, hogy mit tesznek a játékosok a játékban, milyen döntéseket hoznak, és az, hogy miként fejlesztik a karaktereket, befolyásolja majd a játékmenetet.
Most arra koncentrálunk, hogy miként fejlődjön a kapcsolat bizonyos karakterek között a játék folyamán. A Yan kíséretébe szegődött karakterek kezdetben nem olyan könnyen átláthatóak, és a játékos majd a kalandozások során ismerheti meg őket jobban. Ezzel nagyon sok meglepő eseménynek adunk lehetőséget és mindez hozzájárul a történet dinamizmusához is.
A játék kezdetekor minden kissé lassúnak tűnik, és a hangulatot fokozatosan építjük fel. Yan még a falujában tartózkodik, mikor váratlan események sorozata történik. Innentől kezdve a dolgok felgyorsulnak, úgy képzeljétek el, mint egy láncreakciót. A játékost magával ragadja a forgószél jellegű cselekmény, és hol erre, hol arra a helyszínre veti ki, különféle karakterekkel és ellenfelekkel találkozhat, s csodálatos történeteket mesélnek majd neki.

GCM: Hány társat vehet be a játékos a csapatába, és milyen mértékben irányíthatja majd őket?
Piotr: A játékosoknak legfeljebb három karakter irányítására lesz lehetősége (beleértve a főkaraktert is). Yan társai folyamatosan érkeznek, ahogy a történet halad előre. A játék során hét karakterrel lehet játszani, akik különböző fegyvereket használnak és a mágia különböző iskoláiban specializálták magukat.
A terület felfedezése során a legtöbb játékos csak Yant irányítja majd, akit automatikusan követnek a társai. Amint harc kezdődik, a csapat a több mint 70 harci aréna egyikére kerül, ahol a játékos aztán teljes irányítást nyert a csapattagok felett. Nem csak azt lehet eldönteni, hogy mit csináljanak a karakterek, hanem azt is, hogy hova mozduljanak el a karakterek. Nagyon fontosnak tartjuk ezt a jellemzőt, mivel a harcrendszer egyik végső célja az volt, hogy taktikai jellemzőt is adjunk az aréna harcoknak. Érzésünk szerint ez a megközelítés jóval érdekesebbé, és jóval nagyobb kihívássá teszi a csatákat. (Őszintén szólva nagyon nem értem ezt az egészet, miért taktikai a harc attól, hogy lehet közben mozogni is a karakterekkel?!)

GCM: Kérlek, mondj néhány szót a TR harci motorjáról.
Piotr: A történet elég nagy szabadságot ad nekünk arra, hogy nagyon sok egymástól igen eltérő pályát hozzunk létre, anélkül, hogy ezzel megsértenénk a játék egységességét.
A harc kétségkívül a játék egyik leglényegesebb eleme. A TR harcrendszere a forduló alapú táblás játékok és az akció játékok valós idejű rendszerének keveréke. Nincsenek hagyományos fordulók, mivel minden karakternek megvan a saját, egyedi kezdeményező regenerációs sebessége (???“initiative regeneration speed“???), és így a köreik, fordulóik egymástól függetlenek.
A TR-ban a harc a speciálisan erre elkészített arénákban zajlik. Mint ahogy már korábban említettem a főhőstől eltekintve még hét további játszható karakter lesz. A játék történetének különböző részén csatlakoznak, illetve lépnek ki Yan csapatából, s segítenek neki kalandjai során.
A csapat egy időpontban max. három főből állhat. A TR játékmenetének kritikus része, hogy a csapattagok készségeit megfelelően hasznosítsa a játékos. Ez volt az egyik fő vezérfonalunk, mikor a játékmenet technikai aspektusait fontolóra vettük.
Míg a TR harcrendszerét forduló alapúként határoztuk meg, van néhány egyedi jellemzője, ami a játékot inkább a valós idejű, vagy inkább a taktikai játékokkal teszi hasonlóvá. Nevezetesen vannak olyan fordulók, melyekben bizonyos karakterek valamilyen akciót hajtanak végre, de a játékos is irányítást nyer az egyes csapattagok felett - lehetséges például az, hogy valamilyen pozícióba vigyük a karaktert, miután végrehajtotta a támadását.
Mindezek mellett a kezdeményezés az, ami a játékos karakterek részéről taktikai elemet visz a harcokba. A kezdeményezés faktor lehetővé teszi, hogy átalakítsuk a klasszikus forduló alapú harcrendszert valami egyedi dologgá, ami a játékosnak jóval nagyobb irányítást ad, s arra ösztönzi hogy sokkal taktikusabban közelítse meg a harcokat.

GCM: A játékosok harceszközeit nézve, milyen cuccok lesznek, és hogyan lehet őket megszerezni?
Piotr: A karakterek felszerelése egy nagyon fontos játékelem, különösen a szerepjátékokban. 400-nál is több felszerelési tárggyal találkozhat majd a játékos. A standard darabok mellett lesznek egyedi és ritka tárgyak, melyeket a küldetések megoldásával lehet megszerezni. Ezek a tárgyak gyakorlatilag megfizethetetlenek és a legnagyobb csatákon is átsegíthetnek. A legtöbb tárgyat a harcok eredményeképp szerzi meg az ember, illetve a boltokban vásárolhatja meg. Néhány tárgynak köszönhetően lehetőség lesz a karakterek tulajdonságainak és szakértelmeinek a tápolására is.

GCM: Milyen ellenfelek lesznek a játékban?
Piotr: A játék minden egyes helyszíne egyedi környezettel, és így általában véve egyedi stílussal bír. Ennek következtében a játékosok különböző ellenfelekkel találkozhatnak, ahogy előrehaladnak a játékban.
Mivel a TR fantasy játék, lesznek orkok, trollok, démonok és csontvázak. Ugyanakkor ezeknél jóval kellemetlenebb lényeket is létrehoztunk. A játékosok találkozhatnak számos szokatlan szörnnyel, melyek eltérnek a megjelenésükben és a viselkedésükben is. Nem akarok most túl sok mindent elárulni, de a játék ezen jellemzője mindenki számára tartogat meglepetést.

GCM: Mit várhatunk a TR AI-jától a barátságos és ellenséges lények/NPCk esetében?
Piotr: Az NPCk fontos szerepet játszanak a játékban. (Wow, hihetetlen!) Lesz olyan, akivel csak beszélgetni lehet, míg mások érdekes tippeket és információkat adnak, amire érdemes a játékosnak odafigyelnie. Néhány személlyel mini-játékot is lehet játszani, míg másokkal kereskedni lehet. Végül néhány NPC oktatóként szerepel - bizonyos körülmények között a játékos megtanulhatja a készségeiket vagy varázslataikat, melyek egyébként nem lennének hozzáférhetőek.
Azt akartuk, hogy az NPCk hozzájáruljanak a játékvilág hangulatához, vonzerejéhez. Van egy olyan rendszer, ami az NPCk viselkedését kezeli. Ennek következtében néhány NPC a napi tevékenységeit meghatározott időbeosztás szerint folytatja majd, például, ha elkezd esni az eső, akkor abbahagyják a munkát a mezőn, és hazamennek, amíg nem lesz jobb idő. A kovácsműhelyt is otthagyják, ha leszáll az éj és csak reggel térnek vissza dolgozni.
Az ellenfelek harci taktikája és általános viselkedése a faji tényezőtől függ. Ez azt jelenti, hogy például ha farkasok támadnak meg, akkor - mivel ezek szociális állatok - csapatostul rontanak rád, annak érdekében,hogy a lehető legnagyobb kárt tegyék a csapatodban. Az egyéni ellenfelek másrészt néha segítséget hívnak, és ha azok megérkeznek, át kell alakítani a taktikát. Minden egyes ellenfél esetében eltérő, egyedi harci taktikára kell felkészülni, s nem mindig lesz igaz a régi aranyköpés: “a legjobb védekezés a támadás“.

GCM: Érzéseid szerint mi különbözteti meg a TRt a többi RPGtől?
Piotr: Meglehetősen bízunk a TR harcrendszerében, véleményünk szerint ha nem is nevezhető forradalminak, mindenképp a játék egyedi vonásának tekinthető. Aztán az általunk választott művészeti stílus is eléggé eltér a stílus hagyományaitól. Ez minden bizonnyal jó dolog és vizuálisan is megkülönböztethetővé teszi a játékot a versenytársaitól.

GCM: A grafikát illetően szerinted mi ugrasztja majd fel a játékosokat a TR esetében?
Piotr: A TR nem a Doom3 szerű csili-vili játék, így nem vagyok abban biztos, hogy lesz valami “felugrasztó“ dolog. Ugyanakkor elég biztosak vagyunk abban, hogy a grafika erős eleme a játéknak. Reményeim szerint a játékosoknak tetszeni fog a játék általános képe. A TR művészeti irányát úgy foglalhatnánk össze, hogy meglehetősen egyedi és attraktív világ, amely az európai kulturális elemeket vegyíti az anime stílussal. A játék világa nagyon változatos. Néha a helyszínek egymás kontrasztjai, a játékos havas hegyeket, forró sivatagokat, puszta mocsarakat, sűrű erdőket (és mág több dolgokat) láthat. Remélhetőleg a nap/éjszaka ciklus és a valósághű időjárás effektek szintén emlékezetes élménnyé teszik a játékot. A csapatunk éppen most - miközben ezekre a kérdésekre válaszolok - csiszolgatja a harci effekteket, és igazán csodálatosan néznek ki. Dolgozunk még néhány extra effekten, amivel majd a ballon verseny során találkozhatnak a játékosok. A mini-játékok effektekkel kihangsúlyozott dinamizmusa jó eséllyel nagy hatást gyakorol majd a játékosokra.
Technikailag mindazt igénybe vesszük, amit csak a legutóbbi hardware-ek nyújtani tudnak, és a játék a legtöbb DirectX 9.0c jellemzőt támogatja. Már jó ideje együtt dolgozunk az NVIDIA-val, s ez így van a TR esetében is. Nem is olyan régen a játék bekerült a TWIMTBP programjukba, ami biztos garancia a megkülönböztetett figyelemre és arra, hogy javul az általános minőség.
Végezetül meglehetősen nagy munkát fektettünk az átvezető animációk minőségébe. Több mint 150 átvezető anim lesz, amit motion-capture technológiával készítettünk el. Ezek segítik továbbvinni a történetet és segítik kihangsúlyozni a csapattagok közti érzelmeke/kapcsolatokat is. Az átvezetéseknek olyan leírónak és ékesszólónak kell lennie, amennyire csak lehetséges, így nem sajnáljuk rá az időt és az erőforrásokat sem, s tényleg remélem, hogy a játékosok élvezni fogják őket.

GCM: Végezetül mit mondhatsz a játék hang effektjeiről és a zenéjéről, mennyire fontos az audio prezentálás a fejlesztő csapatnak?
Piotr: Még a legjobb játékos is tönkreteheti, ha a zene sz@r. Ennek tudatában aztán nagyon sok energiát feccölünk az audio elemekbe is. Kevés dolog segítheti annyira egy játék hangulatának a megteremtését, mint a zene. Már most egyedi zenét készítettünk minden olyan területre, ahol a játékos megfordulhat. A hanganyag olyan 120 perc hosszú lesz. A zene mindenütt ott lesz, különféle témákat készítettünk minden egyes helyszínhez, ami tükrözi annak egyedi stílusát, s külön zenék lesznek a speciális eseményekhez is (mint például a harc, vagy a mini-játékok). Hasonló mennyiségű munkát fektettünk a hanghatásokba is, s biztosak vagyunk abban, hogy a lehető legmagasabb minőségű lett az eredmény s megfelel majd a játék általános stílusának is.

GCM: Köszönet az idődért! Lenne valami utolsó gondolat, amit megosztanál velünk?
Piotr: Nos, remélem érdekel benneteket a játék. Ha igen, látogassatok el oldalunkra.


Forrás: Game Chronicles Magazine


(Vissza)