Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.02.16. - Kwish

Gamespy (le)értékelés / PC (05.02.15.)

A Gamespy egyik szerkesztője írt egy kis kesergőt a KotOR2 kapcsán, elég érdekes cikkecske, és csak megerősíti azt, amit minden játékfejlesztőnek tudnia kellene, az ünnepek közelében SOHA ne ütemezze egy fejlesztés lezárását...

Attól félek nem értek egyet Mr. Allen Rauch-al és a KotOR2-re adott értékelésével (fordítás). Bár jelezte, hogy mekkora problémát jelentenek a játékot megfertőző hibák és akadozások (melyek tényleg meglehetősen frusztrálóak), nem foglalkozott egy igen komoly témával, nevezetesen a történettel.

Oh persze, sokan beszélnek arról, hogy a játék milyen gazdag, teljes történetet mutat be egy olyan bonyolult és összefonódott cselekménnyel, mint egy tökéletes falikárpit. Ez igaz. De csak addig a nagyon meghatározható pontig, amíg ezt az egészet sutba nem hajítják a karácsonyi megjelenés érdekében. A játékos néhány nyilvánvalóan sietve összedobott helyszínen fejezi be a játékot, anélkül, hogy a történet során felvetett kérdések közel felére választ kapna (és most még abba ne is menjünk bele, hogy milyen károkat okozhat a történetnek a befolyás rendszer).

Nem rontom el a játékélményt azzal, hogy megmondom mi a vége, s nem is igazán akarok belemerülni abba, hogy milyen problémáim is voltak pontosan, de higgyétek el nekem, attól még a probléma megvan. Most nem arról beszélek, hogy a történetet nem lehetett teljesen lezárni a folytatás érdekében... Ezzel minden rendben van, és meg is tudom érteni. A probléma az, hogy a játéktörténelem egyik leghátborzongatóbb fickóját elvesztegetik, aztán hirtelen szóló küldetések sorozatában küldik a karakteredet, és lényegében elfelejtik megmagyarázni, hogy mi is történt a társaiddal, akinek a kiképzésével és felszerelésével olyan sokat foglalkoztál.

A történet valóban leköti az embert. Mélyebb, mint a KotOR története, kiterjeszti az első rész eseményeit, bevillant néhány dolgot a SW történelem mitológiájából és sokkal mélyebb kapcsolatokat lehet kiépíteni a társaiddal. Ez azért már jelent valamit, hiszen az eredeti játék története, történelme és karakter fejlődése is elég klassz volt. De épp hogy csak elkezd a történet kibontakozni és a "Oh, okés, ezt értem" pillanatok átváltanak a "No várjunk csak... most mi van?" pillanatokká (és később még nagyon sok ilyen lesz) a játék úgy tűnik egyszerűen feladja a dolgot, és egy meglehetősen középszerű végjáték kezdődik meg.

Röviden szólva, egy teljes csillagot levettem a játék értékeléséből (így az visszaesett háromra, 3/5), amiatt, hogy - szörnyű módon - gyakorlatilag épp a befejezéskor hagy fel a játék mindazokkal a dolgokkal, ami miatt hajlamosak vagyunk eltekinteni a hibáitól.

No de ki a felelős ezért? Nos, barátaim, egy kis kutatást folytattam a neten, eltöltöttem egy kis időt különféle fórumokon, és néhány érdekes információhoz jutottam. Kiderült, hogy egy nagyon komoly végjátékot írtak meg teljes forgatókönyvvel (nem programozták le, csak leírták mit láthatnánk a képernyőn), ami jóval robusztusabb befejezést biztosított volna a kísérőknek. Még olyan utakat is fel lehetett volna venni, ahol némelyikük kikerül a játékból, feláldozva magát a főkarakter érdekében. Néhány párbeszéd ijesztően megindító és összességében sokkal jobb lett volna, mint a játék szegényes próbálkozása arra, hogy visszaadja valahogy a Fallout-ban már megismert befejezéseket.

Azt már akkor tudjuk, hogy az Obsidian sokkal nagyobb és tartalmasabb befejezést tervezett. Az is ismert, hogy az Obsidiannal dolgozó fickók néhány igazán nagyszerű történetért felelősek már a video-játékok történetében. Az is ismert, hogy a fejlesztők úgy általában tudják, mikor adnak ki valami olyat a kezük közül, ami még egyáltalán nincs kész, és hogy rendszerint ezt a szituációt igyekeznek elkerülni.

Óh, és persze azt is tudjuk, hogy a LucasArts közismert arról, hogy röhejesen rövid fejlesztési ciklust ír elő fejlesztőinek és rendszerint arra kényszeríti őket, hogy a szünidei nagy roham előtt letegyenek valamit az asztalra. Ez az oka annak, hogy a társaság játékainak többsége valamilyen problémával küszködik. A Jedi Knigth II viszonylag bug mentes volt, de a pályák nagyon durván néztek ki az egyforma termekkel és rejtek ajtókkal. Miért? Mert 12 hónapjuk volt arra, hogy elkészítsék a játékot a vázlatoktól kezdve!

Bárki, aki a játékiparban meghallja a "12 hónapos fejlesztési ciklus" kifejezést, azonnal vág egy grimaszt. Nem lehet elkészíteni egy komplett játékot 12 hónap alatt, főleg nem egy olyat, mint a KotOR2. Ez lehetetlen. Így megkapjuk a Jedi Knight II-t, ami egy jól működő játék egy középszerű tartalommal, vagy megkapjuk a KotOR2t, egy problémás játékot egy nagyszerű tartalommal, amit viszont elhanyagolnak a végjátékban.

Ezek a tünetek megvannak az összes nagyobb kiadó esetében, de a LucasArts már tökélyre vitte a dolgot. Azt hiszem, az egyetlen oka annak, hogy a KotOR nagyjából elkerülte ezeket a problémákat, hogy a BioWare egyszerűen túl nagy, túl jól felépített, és túlságosan aggódik a (kiváló) hírnevéért, ahhoz, hogy a LucasArts simán bepalizza. Egy kezdő fejlesztőcég meg feltehetőleg nem engedheti meg magának azt a luxust, amit a világ vezető RPG gyártója igen. Kíváncsian várom, hogy vajon az Obsidian-nak több időt adnak-e az NWN2 kifejlesztésére. Bár... nem igazán szerettem az első játékot sem, így igazán nem is számít.

Végső soron meglehetősen egyszerű megállapítást tehetünk: a LucasArts tudja, hogy a SW licensz jó alap a pénzgyártásra. Mindig is az volt, és még az is marad (legalábbis amíg én élek biztosan). Az elmúlt néhány évben azt a politikát követték, hogy a franchise-ba tartozó termékeket olyan gyorsan nyomják ki, amilyen gyorsan csak lehet. Ennek következtében aztán a minőség szépen leromlott. Ez persze zavarja az ügyfeleket, de az meg nem számít, mert a játékokat így is el lehet adni. Ez pedig azért szégyen, mert a LucasArts valaha hihetetlen mennyiségű időt és erőfeszítést áldozott arra, hogy a játékai igazán nagyot durranjanak.

A LucasArts vezetősége nem is olyan régen megváltozott. Az új menedzsment kijelentette, hogy csak néhány központi címre fog összpontosítani. Aztán a cég - erre az új célre készülődve - kitette 32 embernek a szűrét. Csak remélhetjük, hogy ezek között volt az a néhány ember is, akik felelősek az elmúlt öt év valóságtól elrugaszkodott időbeosztásaiért és a sietve, elhamarkodottan kiadott termékekért.

A KotOR2 rajta volt az "azonnal vedd meg, látatlanba" listámon, amelyre az elmúlt években csak nagyon kevés dolog került fel. Hogy mi lesz az elkerülhetetlen KotOR3 esetében? Megvárom az értékeléseket. Hát ti?

Szerző: Christopher Buecheler
Forrás: Gamespy


(Vissza)