Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.01.25. - Kwish

Gamespot interjuhé a PC verzióról (05.01.24)

A PC verizó a fejlesztés utolsó szakaszába lépett. A Gamespotnak sikerült elcsípni a producert, Mike Gallot és kikérdezték egy-két dologról. Röviden összefoglalva leszűrhető: szebb grafika, de semmi plussz tartalom, kiegészítés...

Gamespot: Azoknak a PC rajongóknak, akik nem ismerik a KotOR2 Xbox verzióját mondanál pár szót a játékról? Hogyan vethető össze az eredetivel? Mennyi idő telt el az első rész, és e között? Lesznek ismerős arcok?
Mike Gallo: A játék megközelítőleg öt évvel az első részt története után játszódik, ami még mindig durván 4.000 évvel a filmek előtt van. Több száz új karakter van, akivel a játékos kapcsolatba léphet, és persze teljesen új a történet is. Lesz néhány visszatérő karakter, aki csatlakozhat a játékoshoz, mint például T3-M4, de feltűnik majd néhány egyéb KotOR karakter is.

Gamespot: Eredetileg a terv az volt, hogy a PC és az Xbox verziót egyszerre szállítjátok le, de aztán a PC verziót eltoltátok 2005-re. Mi történt?
Mike Gallo: 2004-ben az E3 kiállításon történt meg a KotOR2 hivatalos bejelentése, s akkor még a 2005. február 25-i megjelenést céloztuk meg mindkét verzió esetében. Az E3 után lehetőségünk nyílt arra, hogy a belföldi Xbox szállítási dátumot decemberre előretoljuk, és úgy döntöttünk, hogy a PC és a nemzetközi verzió megjelenési dátumát megtartjuk, az eredeti bejelentés szerint. A PC verzió megjelenési dátumának megtartása lehetőséget adott arra, hogy elég időnk legyen minden hang, és szöveg lefordítására a nemzetközi PC verzióhoz.

Gamespot: A játék Xbox verziója már megjelent, mi történt a PC verzióval? Milyen kiegészítéseket és fejlesztéseket várhatunk?
Mike Gallo: Átméreteztük az interfacet, így most az 1600x1200 felbontás mellett is jól néz ki. Lesznek egyéb magas felbontású textúrák, és egyéb nagy-kapacitású grafikus kártyák adta lehetőségeket kihasználó jellemzők. A játék PC verziója igazán nagyot villant ezen a téren.

Gamespot: Az eredeti játék az utóbbi évek egyik legjobb történetével bírt. Visszatekintve, miként tudtátok ez követni? Milyen kihívásokat rejtett magában a dolog?
Mike Gallo: Meglehetősen nehéz egy olyan játéknak elkészíteni a folytatását, mint a KotOR, különösen, ha olyan sok díjat kapott az eredeti. Lényegében ugyanúgy kezdtük meg a KotOR2 fejlesztését is - listát írtunk azokból a Star Wars dolgokról, ami be akartunk tenni a játékba, ami erősíti azt az érzést, hogy a játék a SW univerzum része. Sötétebb történetet akartunk, és az Obsidian csapatának sikerült egy nagyszerű történetet létrehozni néhány emlékezetes karakterrel. Ez a két dolog volt a végső célunk, már a kezdetektől fogva.

Használd az Erőt
Gamespot: Nyilvánvaló, hogy egy olyan játékban, ami a Jedi lovagokról szól, a közelharc fontos szerepet játszik majd. Megpróbálkozatok azzal a folytatásnál, hogy a távolsági fegyvereket hatékonyabbá tegyétek?
Mike Gallo: Néhány szabály megváltoztattunk annak érdekében, hogy a távolsági fegyverek sokkal hatékonyabbak legyenek, és ezzel arra ösztönözzük az embereket, hogy gyakrabban használják őket. Ez lényegében a játékegyensúly kérdése volt, de egy volt azon dolgok közül, amivel kapcsolatban nagyon sok visszajelzést kaptunk a QA részlegünktől (minőség ellenőrzés) és a fórumoktól.

Gamespot: Tudjuk, hogy a morális döntések nagyobb szerepet kapnak a játékban, és nemcsak abban, hogy meghatározzák, hogy a Világos, vagy a Sötét oldal felé halad a karakter. Mondanál arról néhány szót, hogyan született meg ez a döntés és hogy miként befolyásolja a játékmenetet?
Mike Gallo: A Sötét és Világos oldal aspektusai igen nagy hatást és vonzerőt gyakoroltak a játékosokra már az első részben is, s mi szerettük volna ezt a dolgot kissé kitágítani a folytatásban. Az egyik dolog az volt, hogy ezek a döntések most már hatással vannak a körülötted levő emberekre, a csapattársaidra is. Véleményünk szerint ez nagyon jól működik ebben az esetben, s mindeddig nagyon jól fogadták a rajongók is.

Gamespot: Mondanál néhány szót a folytatásban szereplő erőtrükkökről és Jedi képességekről? Megváltoztattátok valamelyiket az Xbox verzióra kapott visszajelzések alapján?
Mike Gallo: Több mint 60 új képesség és erőtrükk került a KotOR2-be. Ezek mindegyikét kiegyensúlyoztuk a folytatáshoz, s e munka legnagyobb részét októberben és novemberben befejeztük.

Gamespot: Módosítottátok, vagy megváltoztattátok a játék egyéb részeit a PC verzióhoz, mint például a szintkorlátot?
Mike Gallo: Nem igazán módosítottuk a dolgokat a PC verzióhoz, mert ha az ember hozzányúl valamihez, akkor megvan arra az esély, hogy tönkreteszel valami olyat, ami egyébként rendesen működött. Nagyon óvatosak voltunk a PC verzión végrehajtott módosításokkal és kiegészítésekkel kapcsolatban.
(Nah de most akkor volt módosítás, vagy nem?! És mi?!)

Gamespot: Nem akarunk spoilereket, de volt valamilyen érdekes ötlet, vagy jellemző, amit végül kivettetek a játékból?
Mike Gallo: Volt néhány dolog, de nem igazán akarok beszélni róla. Leginkább azért nem, mert az emberek csalódást érezhetnek a kivágott dolgok miatt, s azért is, mert soha nem tudhatod, hogy ezek a dolgok mikor és hol kerülnek megint elő.

Gamespot: Van valami ami el szeretnél mondani a KotOR2 PC verziójáról, vagy a két verzióról úgy általában? Vagy valami ötletet arra vonatkozóan, hogy a KotOR3 merre folytathatja a dolgokat?
Mike Gallo: Nem mondhatok semmi a folytatásról, csak annyit, hogy egyértelműen felismertük, micsoda nagyszerű franchise is a KotOR sorozat. De épp csak most fejeztük be a KotOR2 PC verzióját, így majd kereshetitek a polcokon február 10-én!

Gamespot: Kösz, Mike!


Forrás: Gamespot


(Vissza)