Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
Rendszerspeci
Hivatalos FAQ
Rhomal FAQ

Világ
Lények
Helyszínek

Karakter
Jellem
Fajok
Alaposztályok
Presztízs
Skillek
Backgrounds

Játékmenet
Craftolás

3,5E D&D
Osztályok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjuhék
CommUpdate
DevDiary

Galéria
Screenshots
Concepts
Modellek
Egyebek
Letöltések

2005.01.19. - Kwish

NWN2 fórum indult a BioWare oldalon is... + interjuhé

A BioWare is megnyitotta a hivatalos NWN2 fórumait... ugyan az Obsidian-nal már régóta működik egy ilyen, de örüljünk a dolognak. A nemes alkalomból Jay Watamaniuk meg is interjuholta Ferret Baudoin-t, az Obsidian vezető fejlesztőjét.

Vót, ahol a fordítás kissé döcögött, főként a 2. kérdés, amikor akár az atommaghasadásra vonatkozó anyagot is fordíthattam volna, ha valakinek vannak javításra javaslatai, az pls. jelezze!

1. Mi a legnagyobb kihívás, amivel most épp szembenéztek az NWN2 fejlesztése kapcsán?
Pillanatnyilag az a legnagyobb dolog, hogy épp most váltunk át az elő-gyártás folyamatából a teljes gyártásra. A játék terve elkészült, így most döntjük el, hogy milyen rendszerek működjenek "online" és milyen mértékben. Ugyanakkor a gyártás fázisától függetlenül, az eszköztár már épp elég robusztus ahhoz, hogy elkezdjük a helyszínek és párbeszédek készítését, hogy kialakítsuk a küldetéseket... bár még lehetnek többszörös megoldások is az egyes helyszíneken, ahogy az újonnan bevezetésre kerülő jellemzők hozzáférhetőek lesznek számunkra. Nagyon sok iparági veterán dolgozik a csapatunkban, és a legtöbb project átesik ezen a fázison - itt helyben is van néhány jó tervünk, amivel foglalkozhatunk.

2. Beszélnél néhány fejlesztésről, amit végrehajtottatok az Aurora Eszköztáron, s ami lényeges lehet a modulépítőknek?
Erik Novales, az eszköz-programozónk kiterjedt vizsgálatnak vetette alá az eszköztárat. Az egyik első dolog, amire megkértük (igazából olyasmit képzeljetek el, mint amikor valakinek egy pisztolyt szorítanak a fejéhez) az volt, hogy egészítse ki a cuccost egy paraméter rendszerrel. Minden egyes dialógus esetében karakterek és számok kellenek a scriptekhez, hogy futni tudjanak. Ezzel azt értük el, hogy így csak egy Blöff skillt próbáló scriptet kell írni, ezen át kell futtatni egy számot, ami megadja, hogy milyen magas a beszélő ilyen készsége, s ez alapján kiderül, hogy a próba sikeres-e. Szóval, lényegében az alapokat tekintve csatolhatsz egy "c_bluff_skill_lt, gt, eq" parancsot a "Text Appears When node" eljáráshoz, s aztán az Eszköztárban levő különböző paraméter mezőkbe számokat lehet bevinni, hogy az ember ezzel tegye próbára a scriptet. Ez drámai módon lerövidíti azon scriptek számát, melyekre szükséged van egy modul futtatásához. Ahelyett, hogy különböző scripteket kellene írni arra, hogy megnézd, mi történik, ha a Blöff értéke nagyobb, mint 15; egy másik meg arra, hogy mi történik, ha a blöff értéke nagyobb, mint 11 ésatöbbi, ésatöbbi, csak egy általános scriptet kell írni, amit csatolni lehet, és aztán olyan számokkal ellenőrizheted, amilyennel csak akarod.
A másik nagy fejlesztés, hogy egyszerre lehet egy nyitott párbeszéd ablakod, és egy időben kiválaszthatsz, mozgathatsz és megváltoztathatsz dolgokat a térképen. Ez mod-készítés mennyországa.

3. Azt hallottam, hogy az NWN2 a D&D 3.5 verziójára fejleszti a játékot. Igaz ez? Ha igen, akkor milyen váratlan akadályai voltak annak, hogy megváltoztassátok az eredeti fő szabályokat?
Ez igaz, az NWN2 teljességgel a 3.5 rendszert fogja támogatni. A szabály változások mindegyike már kikerült a fejlesztők kezéből, és most a programozók rangsorolják a dolgokat az implementáláshoz. Az NWN nagyszerűen konvertálta a 3 kiadású szabályokat a számítógépes játékok világába és így a játék nagyon jó helyzetbe hozott minket abban, hogy frissíthessük a szabályokat és beépítsük az új rendszert. Frissítően unalmas viszont a bevezető hír, mert idáig igazán nem ütköztünk semmilyen akadályba ezen a területen.

4 A rajongók szerezhetnek majd ezen a fórumon is közvetlenül infókat az NWN2-ről?
Abszolute - az NWN2 csapat igen nagy figyelmet fordít a jelenlegi munkának és szeretnénk megbeszélni ezeket a dolgokat a rajongókkal és megválaszolni annyi kérdést, amennyit csak tudunk. A következő hónapokban nagyon sokat fogunk beszélni a játékkal és az eszköztárral kapcsolatos terveinkről, szóval gyakran nézzetek ide vissza. Nagyon sok nagyszerű dolgot készítünk az NWN2-vel, és alig várjuk, hogy ezt megosszuk mindenkivel, az RPG rajongókkal és a mod-készítőkkel egyaránt!

5. Miként vesz részt a BioWare az NWN2 fejlesztésében?
A project elején a BioWare biztosította számunkra az NWN enginet és az Aurora Eszköztárat és támogatást adott abban, hogy megértsük és módosítsuk ezeket. A fejlesztőink hihetetlenül boldogok, hogy használhatják ezt a fantasztikus eszközt. Nem hiszem, hogy az emberek értenék, hogy milyen bonyolult lehet egy fejlesztő eszköz. Bárki, aki az Aurora-t használja, napjaink egyik legjobb eszközét használja. És a programozó csapatunk arra kötelezte el magát, hogy még jobbá tegye ezt a dolgot. A BioWare igazán nagy támogatást adott, s nagyszerű volt velük együtt dolgozni az SW: KotOR2 és az NWN2 fejlesztése során is.

6. Egy nagyon fontos személyes megjegyzés: lesznek majmok az NWN2-ben?
Hát ezt éppen elmondhatom neked, de akkor meg kell hogy öljelek. Komolyra fordítva a szót, minden új lényt az vázlatoktól kezdve hoztunk létre, de szomorú, a majom nem sikerült. Ha választani kell Kong ici-pici kuzinja, és a beholder között, biztos vagyok benne, hogy a rajongók a beholdert akarják. Bár ez csak tipp...


Forrás: NWN2 fórum topik


Azért van egy kis nyalizás is itten, nem? ;-)

(Vissza)