Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

VILÁGOS OLDAL ERŐTRÜKKJEI

A Világos oldal erőtrükkjei elsősorban a Világos oldal hívei számára hasznosak. A Világos oldal jellegénél fogva nem annyira a támadó, mint inkább a védekező erőtrükköket alkalmazza, mindenféle boostoló, tápoló hatásokat találhatunk itt...




Heal - Gyógyítás
Erőpont-költség: 25
Nincs hatással a droidokra
Valódi áldás, ha valamelyik erőtrükk hasznos és a Gyógyítás feltehetőleg a leghasznosabb erőtrükk a Világos oldal repertorárjából. A koncepció meglehetősen egyszerű: az erőpontokat becseréli életpontok gyógyítására, a csapat összes, nem-droid tagjai esetében. Az egyszerű dolgok rendszerint hathatósak, és ez ebben az esetben nyilvánvalóan így is van. Mivel az erőpontok olyan gyorsan regenerálódnak a KotOR világában, könnyedén felhasználhatod a Gyógyítást arra, hogy gyakorlatilag minden egyes csata után az egész csapatodat visszagyógyítsd (feltételezve persze, hogy azért egy kis pihenőpt hagysz magadnak a konfliktusok között). A harc során azok a karakterek, amelyek nem állnak az irányításod alatt automatikusan használják ezt a képességet, ha van elég erőpontjuk. Ez néha feltehetőleg megmenti majd az életed, ezért célszerű bölcsen dönteni, és csapattagjaidnak is megadni ezt a képességet.
A KotOR2 egyik kiegészítése, hogy betették az erőtrükk harmadik, legmagasabb szintjét, ami még könyebbé teszi a társaid meggyógyítását. Az extra gyógyítás mellett a felsőbb szintű erőtrükkök lehetővé teszik azt is, hogy megszabadítsd kísérőidet az esetleges kábító (stun) hatásoktól, ami különösen hasznossá válik, ha olyan ellenfelek ellen harcolsz, akik használják ezt az aljas fogást.

SZINT FELT. HATÁS
Heal - Gyógyítás Lvl 6 Az erőtrükk meggyógyít minden csapattagot egy 15 méteres területen belül. A gyógyítás mértéke: 5 HP + 1 HP x (karizma módosító + bölcsesség módosító + karakter-szint). Ez a képesség nincs hatással a droidokra.
Improved - Fejlesztett Lvl 12 Az erőtrükk meggyógyít minden csapattagot egy 15 méteres területen belül. A gyógyítás mértéke: 15 HP + 1 HP x (karizma módosító + bölcsesség módosító + karakter-szint). Ez a képesség hatástalanítja a mérgeket is. Nincs hatással a droidokra.
Master - Mesteri Lvl 18 Az erőtrükk meggyógyít minden csapattagot egy 15 méteres területen belül. A gyógyítás mértéke: 15 HP + 1 HP x (karizma módosító + bölcsesség módosító + 2 x karakter-szint). Ez a képesség hatástalanítja a mérgeket és a bénító (stun) hatásokat is.
(Vissza)


Force Aura - Erőaura
Erőpont-költség: 15
A páncélhasználat korlátozza
Egy másik a Világos oldal védelemre specializált milliárd erőtrükkje közül. Ez feltehetőleg nem olyan hasznos, mint néhány másik (kivéve talán a Guardianok és azon Jedik számára, akik mindig a a dolgok sűrűjében szeretnek lenni). Legnagyobb hátránya, hogy csak azt a karaktert befolyásolja, aki használja, nagyon szép bonuszokat ad, viszont a társakon egyáltalán nem segít. Ha valamelyik Jedi NPCt, vagy akár a saját karaktered elsődlegesen közelharci csataménnek képzed ki, akkor ezzel az erőtrükkel olyan védelmi bonuszokat kap (melyek összeadódnak a Jedi Érzékből eredő bónuszokkal), hogy a karakter szinte érinthetetlen lesz, még a legerősebb ellenfelek számára is. A rövid ideig (20 másdperc) tartó hatás ugyanakkor ezt amolyan mindent-vagy-semmit trükké teszi, ha szükséged van erre a képességre, akkor érdemes maximális szintre emelni, és mindig aktívan tartani, ha szükség van rá.

SZINT FELT. HATÁS
Aura - Aura Lvl 1 +2 bonusz a védelemhez és minden mentődobásához. A hatás 20 másodpercig tart.
Shield - Pajzs Lvl 6 +4 bonusz a védelemhez és minden mentődobásához. A hatás 20 másodpercig tart.
Armor - Páncélzat Lvl 12 +6 bonusz a védelemhez és minden mentődobásához. A hatás 20 másodpercig tart.
(Vissza)


Force Valor - Vitézség
Erőpont-költség: 20
A páncélhasználat korlátozza
Ez az erőtrükk nagyjából összeillik az Erőaurával, kivéve talán azt, hogy egy kicsit általánásobban használható és minden csapattagra hatással van. A trükk 20 másodperces időtartama alatt néhány ponttal növeli a fizikai tulajdonságokat (erő, fürgeség stb.) és a mentődobásokat. A magasabb mentők is kellemesek, de igazán itt a magasabb tulajdonságok a hasznosak. Minden egyes esetben, mikor a tulajdonságod elér egy páros számot az arra épülő képességed nyer egy módosítót. Ha tehát minden egyes tulajdonságod nyer +5 bonuszt e képesség harmadik szintjének köszönhetően, akkor lényegében minden egyes dolog amit teszel, nyer +2, vagy +3 módosítót, legyen akár ez támadás, sebzés dobás a közelharci fegyvereknél, védelem próba, készség használat, vagy erőtrükk. A legtöbb erőtrükk ráadásul a CHA és WIS módosítókat egyaránt használja, így például ha egy Erőhullámot (Force Wave) indítasz el indítasz el egy Mesteri Vitézség időtartama alatt, akkor vagy +4, vagy +6 kapsz a DC-re. Csak az állóképesség növelése miatt azonnal megnő az életpontjaid száma. STOP! Ez azért baromság, mert a Gamebanshee oldalon látható, játékból lopott leírás szerint ez a képesség csak a fizikai tulajdonságokat befolyásolja!!!
Ez egy nagyszerű készség arra, hogy még a csaták előtt használd, vagy ha egyetlen, de nagyon erős ellenféllel kell összemérned erődet egy halálig tartó küzdelemben.

SZINT FELT. HATÁS
Force Valor - Vitézség Lvl 1 Az egész csapat nyer +2 módosítót az összes fizikai tulajdonságához, és a mentődobásokhoz. A képesség 20 másodpercig tart.
Knight - Lovagi Lvl 9 Az egész csapat nyer +3 módosítót az összes fizikai tulajdonságához, és a mentődobásokhoz, és immunitást nyernek a mérgekkel szemben. A képesség 20 másodpercig tart.
Master - Mesteri Lvl 15 Az egész csapat nyer +5 módosítót az összes fizikai tulajdonságához, és a mentődobásokhoz, és immunitást nyernek a mérgekkel szemben. A képesség 20 másodpercig tart.
(Vissza)


Stun - Kábítás
Erőpont-költség: 20
Nincs hatással a droidokra
A Világos oldalnak (jellemző módon) csak néhány közvetlenül sebző erőtrükkje van, ade vannak olyanok, melyek inkább az ellenfelek védelmének megszüntetésére építenek, lehetővé téve, hogy a karakter könnyebben sebezhesse, vagy ölhesse meg az ellenfelét. A Kábítás illeszkedik ebbe a gondolatmenetbe, mert ha az ellenfél sikertelen mentődobásával, akkor elveszíti a DEX adta védelem bonuszokat (s a kalandorok, vagy orvgyilkosok, vigyázók orvtámadása mindig sikeres, függetlenül a végrehajtás irányától). A Kábítás csak a harmadik szinten javul a hatóterületét tekintve, így a Sztázis mező megszerzéséig érdemes a Force Whirlwind képességet használni. Nem működik a képesség a droidokkal szemben, rájuk egy másik erőtrükköt szabtak.

SZINT FELT. HATÁS
Stun - Kábítás Lvl 1 Az ellenfél megbénul 9 másodpercre. Sikeres állóképesség mentő esetén nem kábul el a célpont, csak lelassul. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója. A képesség nem hat a droidokra.
Stasis - Sztázis Lvl 9 Az ellenfél 12 másodpercre sztázisba kerül. Sikeres állóképesség mentő esetén nem bénul le a célpont, csak lelassul. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója. A képesség nem hat a droidokra.
S.Field - Sz.mező Lvl 15 Egy 10 méter sugarú körben az összes ellenfél katatóniás sztázisba kerül 12 másodpercre. Sikeres állóképesség mentő esetén nem kábul el a célpont, csak lelassul. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója. A képesség nem hat a droidokra.
(Vissza)


Stun Droid - Droid kábítása
Erőpont-költség: 10
Mivel az ember nem rohan annyi droid ellenfélbe útja során, mint humán ellenfelekbe, egy kicsit talán van értelme, hogy ez az erőtrükk erősebbre sikerült, mint a sima Kábítás. De ebben az esetben a fejlesztők egy kicsit túl messzire mentek, mivel ha az egyik karakter megszerzi az erőtrükk harmadik szintjét, még a legnagyobb és legfélelmetesebb mechanikus ellenfelek sem fenyegetik túl sokáig a csapatot. A Droid megsemmisítése trükknek nincs mentője, így ha használja a karakter, a droid egy kis időre mindenképp megbénul, mialatt persze neked és társaidnak csak arra kell vigyázni, hogy egy röppenő fémdarab ki ne verje a szemeteket, miközben felaprítjátok a pléhdobozokat. Ami még durvább, a képesség áttör a droid energia pajzsán, ami a legbrutálisabb ellenfelekből is ócskavasnak valót csinál.
Feltehetőleg legalább egy karaktert érdemes harmadik szintre fejleszteni (ez lehet a játékos karakter is, amennyiben Consular a szentem). A második és harmadik szint már területre ható képesség, így képes vagy lekapcsolni egy teljes droid csapatot, és ismét humán ellenfeleidre fordíthatod a figyelmet (és ezt persze csiki-csuki módjára ismételgetheted). A droidok elleni küzdelem meglehetősen nevetséges lett, három ilyen erőtrükk, és nem marad működőképes droid, mivel a kábító hatás mellett ott a meglehetősen nagy direkt sebzés is.

SZINT FELT. HATÁS
Stun... - Kábítás Lvl 1 A droid mozgásképtelen lesz 12 másodpercre. A droid a támadó karakter szintjével azonos szintű sebzést szenved el. Sikeres állóképesség mentő esetén nem kábul el a célpont, és a sebzés felére csökken. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója.
Disable... - Tönkretesz Lvl 6 Minden 5 méteres távolságban található droid átmenetileg 12 másodpercre kikapcsol, s a droidok a támadó karakter szintjével azonos szintű sebzést szenvednek el. Sikeres állóképesség mentő esetén nem kábulnak el, és a sebzés felére csökken. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója.
Destroy... - Elpusztítás Lvl 12 Minden 6 méteres távolságban található droid átmenetileg 12 másodpercre kikapcsol, s a droidok a támadó karakter szintje x (1-6) sebzést szenvednek el. Sikeres állóképesség mentő esetén a sebzés felére csökken. A mentő DC-je: 5 + a támadó karakter szintje + a támadó karakter WIS és CHA módosítója.
(Vissza)


Force Barrier - Erőkorlát
Erőpont-költség: 20
Ha a karaktereddel közelharcba akarsz keveredni, akkor ez az erőtrükk meglehetősen jól jön, mivel a karakteredet érő sebzés (legyen az vágó, szúró, vagy zózó támadás) egy bizonyos részét felfogja. Bár nem segít a Sithek, vagy Jedik elleni harcban (mivel a fénykard sebzése energia sebzés), elősegíti a túlélést, ha kardot viselő ellenfelekkel küzdesz, vagy ha egyetlen, erősebb, nem-Jedi típusú ellenféllel kell megküzdened.

SZINT FELT. HATÁS
F.Barrier - Erőkorlát Lvl 1 A karaktert egy Erő-pajzs burkolja be, amely elnyeli a vágó, zúzó és szúró támadások sebzésének egy bizonyos (első 4 pontnyi) mennyiségét. Az ezt meghaladó és ezen túlmenő sebzés már olyan hatást vált ki, mint a normális sebződés. A hatása 30 másodpercig tart.
Improved - Fejlesztett Lvl 9 A karaktert egy Erő-pajzs burkolja be, amely elnyeli a vágó, zúzó és szúró támadások sebzésének egy bizonyos (első 8 pontnyi) mennyiségét. Az ezt meghaladó és ezen túlmenő sebzés már olyan hatást vált ki, mint a normális sebződés. A hatása 45 másodpercig tart.
Master - Mesteri Lvl 15 A karaktert egy Erő-pajzs burkolja be, amely elnyeli a vágó, zúzó és szúró támadások sebzésének egy bizonyos (első 15 pontnyi) mennyiségét. Az ezt meghaladó és ezen túlmenő sebzés már olyan hatást vált ki, mint a normális sebződés. A hatása 60 másodpercig tart.
(Vissza)


Revitalize - Újjáélesztés
Erőpont-költség: 50
Nincs hatással a droidokra
Ez megint egy olyan erőtrükk, amivel nem igazán érdemes foglalkozni. Lehetővé teszi, hogy a harc közben elesett társaidat ismételten feltámaszd, s újra hadba léphessenek. Bár ez így nagyszerűen hangozhat, fontos megjegyezni, hogy a KotOR játékok nem olyan nehezek, hogy szükséged lenne bárkit is feltámasztani, no és persze ha a csapattagok "meghalnak", akkor a harc végén ismét magukhoz térnek (már ha maradt meg még valaki más is a csapatból). Ráadásul majdnem az összes nehezebb küzdelmet egyedül kell lenyomnod, ami azt jelenti, hogy e képességet ott sem használhatod. Sőt, gyakorlatilag az egyetlen karakter, akinek elég erőpontja van e trükk végrehajtásához a Consular/Lord/Master karakter, aki a leggyengébb karakter, ha a harcra kerül a sor, és rendszerint az első között hullanak el (No persze, ha a játékos olyan GYPs, hogy a frontvonalba küldi őket, és nem backup-ként használja őket...), ami miatt aztán nem is használhatják az Újjáélesztést. Mindent összevetve, nem érdemes foglalkozni ezzel az erőtrükkel.

SZINT FELT. HATÁS
Revitalize - Újjáélesztés Lvl 9 A legközelebbi elbukott társat öntudatra kelti életpontjainak 5%-val.
Improved - Fejlesztett Lvl 15 Az összes elbukott társat öntudatra kelti életpontjuk 5%-val.
Master - Mesteri Lvl 21 Az összes elbukott társat öntudatra kelti életpontjuk 10%-val.
(Vissza)


Inspire Followers - Társak inspirálása
Erőpont-költség: ???
Nincs hatással a droidokra
A páncélhasználat korlátozza
Feltétel: Jedi Master
Az erőtrükk javítja a Jedi Mester szövetségeseinek morálját és hatékonyságát a csatában. A Világos oldal mesterei mellett a harci képességek átmenetileg feljavíthatóak. A Jedi Mester az első szinten 45 másodpercen keresztül képes társainak +1 módosítóval javítani támadás dobását, sebzését, és akarat elleni mentődobásukat. Ezt követően, minden negyedik szint elérésekor (Lvl 5; Lvl 9; Lvl 13; Lvl 19) további +1 módosítót kapnak ezek a jellemzők (az időtartam marad 45 másodperc).
(Vissza)


Forrás I.: Gamespot Guide - Matthew Rorie (Nem tudom, műxik-e a link mert regisztrálós cucc)
Forrás II.: Gamebanshee-Force Powers



Fordította / írta: Kwish
2005.01.16.