Főoldal
Bard's tale
Dragon Age
Gothic 3
KotOR
KotOR 2
Kult
Lionheart
NWN 2
The Fall
The Roots
The Witcher
Titan Quest
ToEE
Általános
Jellemzők
FAQ
Rendszerspeci

Játékvilág
Bolygók
Társak
Krónikák

Karakterek
Kasztok
Prestige-class
Tulajdonságok
Szakértelmek
Képességek
Erőtrükkök
Formák
Táblázatok

Játékmenet
Végigjátszás
Modok

Háttérinfók
Értékelések
Előzetesek
Interjúk
Development Diary
Infómorzsák

2005.01.12. - Kwish

Gamecritics értékelés / Xbox (05.01.12.)

A Gamecritics oldalon megjelent egy nevéhez méltó, nagyon durván fikázó értékelés. A szöveges áttekintés mellett a 6,5 pontos rating még kedvezőnek is mondható. Durrrrva...

A SW kétségkívül az egyik legnépszerűbb és legerősebb franchise Hollywood történetében, és meglehetősen nehezen találnál olyat, aki még egyáltalán nem is hallott róla. Nem más, mint egy kulturális úthenger, és immár együtt jár vele azon rajongók ezreinek a várakozása, akik évtizedek óta támogatják a témát. Ilyen nagy közönség mellett nem csoda, hogy már egy csomó játék megpróbálta megvalósítani a filmek sikerét a videojátékok világában is, annál inkább meglepő azonban, hogy milyen kevés próbálkozás volt sikeres ezek közül. A PC-re készült X-Wing játékok, meg a Nintendo 64-re készült Rogue Squadron mellett a legtöbb nem volt más, mint ócsó kasza lehetőség. Szinte bűn, hogy a filmekben ábrázolt gazdag univerzumból nem tudtak többet kihozni a licenszekkel. 2003-ban aztán a KotOR-al végre úgy tűnt, hogy az imák meghallgatásra találtak.

A játék persze messze nem volt tökéletes, de teljesített valami olyat, amiben minden korábbi elődje elbukott, dinamikusan megmutatta, hogy milyen is átérezni a kasszasiker filmekben ábrázolt kalandokat, s mindezt ötvözte azzal, hogy milyen is ténylegesen Jedinek lenni. Korábban még soha nem mutatták be ilyen mélységig, hogy milyen morális döntések is párosulhatnak azzal, ha valaki akár a jó, akár a gonosz szolgálatában használja az Erőt. Bár az első KotOR megfeneklett a számos technikai és fejlesztési problémán, maga a központi játékélmény hihetetlenül pozitív volt, és elfeledtette velünk a negatívumokat, s ezért volt (legalábbis bennem úgy él) a legjobb RPG, amit csak Xboxra készítettek. (Ezen értékelés írója 8,0 értékelte a KotOR-t, míg az oldal egy másik értékelője 8,5 pontra)

Mindezek alapján szomorúan jelentem, hogy a KotOR2-t meglehetősen kiábrándítónak találtam mivel egyszerűen nyomába se ért az elődjének.

Lényegében nincs különbség a két játék között eltekintve a tárgykészítés kibővített lehetőségeitől, néhány új erőtrükktől és a harc közben használható új formáktól. Ezek a dolgok jó muníciót jelentenek egy PR anyagban, de igazából jelentéktelenek.

Nos, azoknak, akik már nem emlékeznének rá, számomra a KotOR egyik legfontosabb kérdése a technika volt: nagyon rossz volt a framerate, elfogadhatatlan számú hiba és akadozás volt a játékban. Azt már láttam a screenshotokból és az internetes előzetesekből, hogy a karakter grafika és a környezet megjelenítése nem igazán fejlődött túl sokat a KotOR2-ben, de ez annyira nem is zavart. Viszont teljes mértékben elvártam, hogy helyrepofozzák a korábbi problémákat és hogy a felszín alatt jóval megbízhatóbban fusson az engine. Hihetetlen, de nem ezt kaptam. Tekintettel arra, hogy ez egy folytatás, és nincs lényeges változás a grafikában, vagy a játékmenetben, meglehetősen nehezen viseltem el az első másodperctől fogva a játék akadozásait. Lehet, hogy más története van, mint az előzőnek, de a KotOR2 nem fejlődött egyetlen olyan szempontból sem, ami a korábbi rész alapján igazán figyelmet érdemelt volna.

Nevezzük nevén a dolgot, a játék futása teljesen szemét. Példának okáért a framerate totálisan pocsék. Gyakran tényleg lehetséges megszámolni az animáció frissítését, mikor a képernyőn folyó események elkezdenek akadozni, és számtalan helyen meg is áll a játék - bár azt el kell ismernem, hogy a játékidőm során (valami 30 óra) kifagyás nélkül végezhettem a Világos oldalon megtett kalandjaimmal. Ez meglehetősen szerény eredmény.

A többi probléma közé sorolandó a vezetőt követő csapattagok irányítása, a nehezen kezelhető menü, ami összeakadt a hihetetlen számú tárggyal, néhány visszaesés az audio minőségében, kisebb fagyások az átvezető animációk közben, és néha olyan parancsok hangoznak el, vagy olyan dolgok történtek a játék során, melyeket csodálatos módon senki sem vett figyelembe.

Még idegesítőbb volt, hogy az első játékot is tönkretevő hosszú, kimerítő töltési idő még mindig előfordul, függetlenül az egekig dicsért Xbox hard drive-tól, valamint a napjaink programozási környezetét jellemző technikai dömpingtől. Biztos voltam benne, hogy ha mást nem is, de ezeket a no-most-elmehetek-egy-szendvicset-csinálni holtidőket végre lecsökkentik, vagy eltüntetik... de nem. Még mindig itt vannak, hosszabbak, mint az élet, és egyszerűen túlságosan gyakoriak. Ez a bosszúság, együtt a már felsorolt problémákkal, összeadva a rozzant megjelenítéssel egyszerűen nem elfogadható.

A játék története és karakterei már nem olyan nagy katasztrófa, mint a technikai problémák, de a dolgok nagyon egyenetlenül, összevissza mennek. Túlságosan sokszor fordultak elő fejvakarással töltött pillanatok, valamint túl sok olyan történet elem van, ami sehova sem passzol. Ugyanakkor, szeretnék rámutatni, hogy véleményem szerint a legnagyobb dobás, amiben a fejlesztőknek igaza volt, a játékhoz újonnan hozzáadott, ún. influence rendszer.

A játék során tetteim és döntéseim megkedveltethettek, vagy épp megutáltathattak társaimmal, attól függően, hogy mit szerettek, vagy miben hittek. Ez a koncepció igazán nagyszerű, és tényleg elgondolkoztatott a játék alatt arról, hogy mik is lesznek a kalandok során tanúsított viselkedésem következményei és visszatartott attól, hogy hirtelen döntéseket hozzak, és így a lehető legszorosabb kapcsolatot tarthattam fenn azokkal a karakterekkel, akik igazán mögém álltak. Talán szórakoztató mindjárt egy fénykarddal kezdeni a vitát, de nem igazán éri meg a dolog, ha emiatt viszályt szítok a világos-oldali követőimmel. És ezzel ellentétesen, a sötét-oldali kísérők gyengének és méltatlannak találnak, ha segítesz a bajba jutott embereken. Ez a rendszer úgy kezdődött, mint egy igazán magával ragadó cucc, és szerettem volna belőle többet is látni, de aztán az újítás ereje egyre inkább gyengült a szürke karaktereknek és a lecsökkent kommunikációnak köszönhetően.

Csapatod legtöbb tagja unalmas és nem igazán rokonszenves, akárhogy is nézed - kivétel ez alól a humoros orvgyilkos droid HK-47 és Kreia, a főkarakter mentora. Kreia szerepe különösen érdekes, de a maradék időben a díszes kompániámmal való beszélgetés meglehetősen laposra sikerült. Az első játék számtalan karakter-specifikus mellékküldetést és minden egyes társ esetében jól kidolgozott párbeszédeket nyújtott, ami most legnagyobbrészt hiányzik. A KotOR2-ben jóval nehezebb volt hasonló szintre jutni. Túlságosan sok példa volt arra, hogy a karakter egyáltalán nem válaszolt, vagy semmi újat sem mondott, hacsak nem vettem vissza a csapatomba, és nem növeltem a befolyásomat. Mikor végre beszédre kényszerítettem őket, gyakran amolyan hurok-szerű, önmagába forduló társalgásba bonyolódtunk, ahol abszurd módon ismételtek valamit, s azt az érzést keltették bennem, hogy ezek a társak semmi másra sem jók, csak foglalják a helyet. (Az ehhez hasonló ismétlődő beszélgetések aztán a játék többi részében is előfordultak.)

Nem akarom elárulni a történetet, de még mindig azt kell mondjam, hogy a KotOR2 vége felé bekövetkező meglepetés zseniálisan jóra sikerült. De még jobb is lehetett volna, ha a játék utolsó néhány órája nem hull szét összekutyult, rohanó jelenetekre és kusza, zavaros eseményekre, amik nem vezetnek sehová. Például a végső helyszínnek volt egy olyan érthetetlen része, ahol egy olyan karakterrel kellett lennem, akit totálisan elhanyagoltam a játék egésze során. Egyáltalán nem számítottam a dologra, nem volt semmi értelme, és meglehetősen szenvedtem azzal, hogy micsoda jelentősége lett, hogy belökjem valami olyan helyre, ahová érzéseim szerint egyáltalán nem kellett volna. Véleményem szerint a történet perifériális elemei közül több is meglehetősen lagymatag és igazából a történet ellenében halad, mintha csak azt a célt szolgálná, hogy szükségtelenül összekeverje a dolgokat. Ne várjatok túl sokat a címben szereplő Sith lordoktól sem... jóval nagyobb csalódást okoztak, mint Darth Maul...

Hogy a sirámaim ellenére mégis mi a jó a KotOR2-ben? Nem túl sok minden, hacsak nem vagy SW rajongó. A BioWare által létrehozott és az Obsidian által továbbvitt központi koncepció még mindig elég megbízható, az influence rendszer kellemes, és el kell ismernem, hogy konzol játék még soha sem adta meg ilyen jól a jó és a gonosz közti választást, mint a KotOR2 és elődje. Ugyanakkor ezeket az érdemeket elhomályosítja a botladozó történet és a technikai megvalósítás szintje, ami egyenesen kínos. Én úgy látom, hogy a játékot részben George Lucas Jedi mítosza menti meg, a villogó fénykardok és a idegen helyszínek. Ha nem lenne a licensz, a KotOR2 egy játszhatatlan szemét volna, nem egy olyan valami, amit 30 órán keresztül elviselek. Hogy be kellett volna-e fejeznem a játékot, vagy hogy ajánlanám-e olyannak, aki nem SW rajongó? Valószínűleg nem.

Nagyon sok dolgot megbocsátottam a KotOR első részének, de csak azért ami - egy első rész, ami új területre tört be. Viszont lehozni egy folytatást ugyanolyan nyers állapotban, durva minőségben mindenféle újítás nélkül, nos, ez teljességgel elfogadhatatlan számomra, legyen az SW, vagy bármi más.

Értékelés: 6,5

Szerző: Brad Gallaway
Forrás: Gamecritics


(Vissza)